Руководство по игре "Готика и Подземелья"(VEX) ================================================================================ 1.⠀ФИЛОСОФИЯ⠀ИГРЫ⠀И⠀БАЗОВЫЕ⠀ПРИНЦИПЫ ================================================================================ Vex⠀Game⠀—⠀это⠀настольная⠀тактическая⠀ролевая⠀игра⠀на⠀базе⠀механики⠀двадцатигранного⠀ кубика⠀(d20),⠀созданная⠀с⠀прицелом⠀на⠀бескомпромиссный⠀реализм,⠀тактическую⠀глубину⠀ и⠀высокий⠀фатализм. Здесь⠀нет⠀абстрактных⠀сотен⠀очков⠀здоровья,⠀позволяющих⠀стоять⠀под⠀градом⠀ударов.⠀ Каждый⠀персонаж⠀смертен,⠀уязвим,⠀а⠀любая⠀допущенная⠀ошибка⠀в⠀позиционировании⠀или⠀ перерасходе⠀сил⠀может⠀стоить⠀бойцу⠀жизни⠀за⠀один⠀раунд. КЛЮЧЕВЫЕ⠀ТЕРМИНЫ⠀СИСТЕМЫ: * ⠀d20⠀(Двадцатигранный⠀кубик):⠀Главный⠀генератор⠀случайностей⠀в⠀игре.⠀Бросок⠀d20⠀ ⠀⠀складывается⠀с⠀параметрами⠀бойца⠀и⠀бонусами⠀экипировки⠀против⠀установленного⠀ ⠀⠀Класса⠀Сложности. * ⠀КС⠀(Класс⠀Сложности⠀/⠀DC):⠀Числовой⠀порог,⠀который⠀необходимо⠀выбросить⠀на⠀ ⠀⠀кубиках⠀с⠀учетом⠀всех⠀модификаторов⠀для⠀успешного⠀выполнения⠀действия.⠀Если⠀ ⠀⠀результат⠀равен⠀или⠀выше⠀КС⠀—⠀действие⠀удалось;⠀если⠀ниже⠀—⠀провал. * ⠀КБ⠀(Класс⠀Брони⠀/⠀Armor⠀Class):⠀Числовая⠀сложность⠀для⠀попадания⠀по⠀существу⠀ ⠀⠀в⠀бою.⠀Рассчитывается⠀на⠀основе⠀Защиты⠀(DEF)⠀и⠀экипированного⠀доспеха. * ⠀Преимущество⠀(Advantage):⠀Для⠀проверки⠀бросаются⠀ДВА⠀КУБИКА⠀d20,⠀из⠀которых⠀ ⠀⠀выбирается⠀НАИБОЛЬШИЙ⠀результат,⠀а⠀меньший⠀отсекается. * ⠀Помеха⠀(Disadvantage):⠀Для⠀проверки⠀бросаются⠀ДВА⠀КУБИКА⠀d20,⠀из⠀которых⠀ ⠀⠀выбирается⠀НАИМЕНЬШИЙ⠀результат,⠀а⠀больший⠀отсекается. * ⠀Правило⠀нейтрализации:⠀Любое⠀количество⠀преимуществ⠀и⠀помех⠀складывается⠀ ⠀⠀математически.⠀Например,⠀два⠀преимущества⠀и⠀одна⠀помеха⠀дают⠀итоговое⠀ ⠀⠀бросание⠀с⠀ОДНИМ⠀преимуществом. ================================================================================ 2.⠀АНАТОМИЯ⠀ПЕРСОНАЖА:⠀8⠀ПАРАМЕТРОВ⠀И⠀ШКАЛА⠀ЖИЗНЕЙ ================================================================================ Физические,⠀ментальные⠀и⠀боевые⠀кондиции⠀персонажа⠀описываются⠀восемью⠀врожденными⠀ параметрами⠀и⠀запасом⠀жизней: ⠀⠀⠀[⠀ATK:⠀Атака⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀SHT:⠀Стрельба⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀DEF:⠀Защита⠀] ⠀⠀⠀[⠀VIT:⠀Живучесть⠀]⠀⠀⠀[⠀INT:⠀Интеллект⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀MST:⠀Мастерство⠀] ⠀⠀⠀[⠀CHR:⠀Харизма⠀]⠀⠀⠀⠀⠀[⠀DCS:⠀Тьма⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀❤️⠀LIVES:⠀Жизни⠀] ПОДРОБНОЕ⠀НАЗНАЧЕНИЕ⠀ПАРАМЕТРОВ: 1. ⠀⚔️⠀Атака⠀(ATK): ⠀⠀⠀-⠀Базовый⠀навык⠀фехтования,⠀сила⠀мышечного⠀удара⠀и⠀координация⠀в⠀рукопашной⠀схватке. ⠀⠀⠀-⠀Добавляется⠀к⠀броскам⠀попадания⠀и⠀урона⠀для⠀всех⠀видов⠀контактного⠀оружия⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀(мечи,⠀двуручники,⠀молоты,⠀копья,⠀кулаки). ⠀⠀⠀-⠀Напрямую⠀влияет⠀на⠀преодоление⠀вражеской⠀защиты⠀и⠀пробитие⠀жизненно⠀важных⠀органов. 2. ⠀🏹⠀Стрельба⠀(SHT): ⠀⠀⠀-⠀Острота⠀зрения,⠀твердость⠀рук,⠀умение⠀брать⠀упреждение⠀и⠀владение⠀метательным⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀и⠀стрелковым⠀оружием. ⠀⠀⠀-⠀Добавляется⠀ко⠀всем⠀броскам⠀стрельбы⠀из⠀луков,⠀арбалетов⠀и⠀метательных⠀дротиков. 3. ⠀🛡️⠀Защита⠀(DEF): ⠀⠀⠀-⠀Реакция,⠀ловкость⠀уклонения,⠀способность⠀вовремя⠀закрыться⠀щитом⠀или⠀парировать⠀выпад. ⠀⠀⠀-⠀Формирует⠀базовую⠀сложность⠀для⠀попадания⠀по⠀бойцу:⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀Базовый⠀КБ⠀=⠀11⠀+⠀Защита⠀(DEF). ⠀⠀⠀-⠀Чем⠀выше⠀показатель⠀Защиты,⠀тем⠀сложнее⠀врагу⠀нанести⠀акцентированный⠀удар. 4. ⠀💪⠀Живучесть⠀(VIT): ⠀⠀⠀-⠀Плотность⠀мышечных⠀волокон,⠀прочность⠀костей,⠀объем⠀легких⠀и⠀общий⠀болевой⠀порог. ⠀⠀⠀-⠀Формирует⠀базовый⠀порог⠀стойкости⠀на⠀Испытании⠀Смерти:⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀Порог⠀выживания⠀=⠀11⠀+⠀Живучесть⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Именно⠀этот⠀параметр⠀защищает⠀бойца⠀от⠀мгновенной⠀гибели⠀(фаталити)⠀при⠀пробитии⠀защиты. 5. ⠀🧠⠀Интеллект⠀(INT): ⠀⠀⠀-⠀Сила⠀магической⠀концентрации,⠀глубина⠀познания⠀рун⠀и⠀способность⠀подчинять⠀тайные⠀энергии. ⠀⠀⠀-⠀Добавляется⠀к⠀броскам⠀сотворения⠀заклинаний⠀(Огненный⠀Шар,⠀Лечение). ⠀⠀⠀-⠀Служит⠀ментальным⠀ресурсом:⠀удержание⠀миньонов-скелетов⠀требует⠀свободного⠀Интеллекта. 6. ⠀💡⠀Мастерство⠀(MST): ⠀⠀⠀-⠀Скорость⠀принятия⠀решений,⠀тактическое⠀видение⠀поля⠀боя,⠀проворство,⠀медицина⠀и⠀скрытность. ⠀⠀⠀-⠀Определяет⠀базовый⠀показатель⠀инициативы⠀в⠀начале⠀раунда:⠀Инициатива⠀=⠀(MST⠀*⠀3)⠀+⠀d20. ⠀⠀⠀-⠀Используется⠀для⠀проверки⠀полевой⠀медицины⠀(«Первая⠀помощь»)⠀и⠀обнаружения⠀спрятавшихся⠀врагов. 7. ⠀👑⠀Харизма⠀(CHR): ⠀⠀⠀-⠀Сила⠀воли,⠀ментальное⠀доминирование,⠀лидерские⠀качества⠀и⠀вдохновение⠀союзников. ⠀⠀⠀-⠀Используется⠀при⠀взаимодействии⠀с⠀призванными⠀созданиями⠀и⠀союзниками. 8. ⠀🌑⠀Тьма⠀(DCS): ⠀⠀⠀-⠀Сродство⠀с⠀первородным⠀хаосом,⠀некромантией⠀и⠀энтропией. ⠀⠀⠀-⠀Усиливает⠀разрушительные⠀темные⠀заклинания⠀и⠀модификаторы⠀критического⠀урона. ШКАЛА⠀ЖИЗНЕЙ⠀(LIVES)⠀И⠀ПЕРМАНЕНТНАЯ⠀СМЕРТЬ: * ⠀Базовый⠀показатель:⠀У⠀любого⠀рядового⠀бойца⠀ровно⠀1⠀Жизнь⠀(❤️). * ⠀Потеря⠀жизни:⠀Если⠀боец⠀пропускает⠀удар⠀и⠀проваливает⠀Испытание⠀Смерти,⠀он⠀теряет⠀1⠀жизнь. * ⠀Дополнительные⠀жизни:⠀Персонаж⠀может⠀иметь⠀2⠀или⠀более⠀жизней⠀(например,⠀с⠀помощью⠀ ⠀⠀спирита⠀«Пакт⠀крови»).⠀При⠀потере⠀жизни⠀боец⠀выдерживает⠀удар,⠀но⠀оказывается⠀в⠀критическом⠀состоянии. * ⠀Полная⠀гибель:⠀Когда⠀количество⠀жизней⠀опускается⠀до⠀0,⠀персонаж⠀БЕЗВОЗВРАТНО⠀ПОГИБАЕТ.⠀ ⠀⠀Все⠀его⠀вещи⠀выпадают⠀на⠀землю⠀в⠀текущей⠀локации. ================================================================================ 3.⠀ЭКОНОМИКА⠀РАУНДА:⠀ИНИЦИАТИВА,⠀ОЧКИ⠀ДЕЙСТВИЯ⠀(AP),⠀НАПРЯЖЕНИЕ⠀И⠀ТЯЖЕЛЫЕ⠀ЭФФЕКТЫ ================================================================================ Бой⠀протекает⠀пошагово,⠀разделяясь⠀на⠀раунды⠀и⠀индивидуальные⠀ходы⠀бойцов: 1. ⠀НАЧАЛО⠀БОЯ: ⠀⠀⠀Каждый⠀боец⠀входит⠀в⠀бой,⠀имея⠀1⠀Очко⠀реакции⠀(для⠀рипостов) ⠀⠀⠀↓ 2. ⠀НАЧАЛО⠀РАУНДА: ⠀⠀⠀Расчет⠀Инициативы⠀(очередность⠀ходов) ⠀⠀⠀↓ 3. ⠀ХОД⠀БОЙЦА⠀(ПО⠀ОЧЕРЕДИ): ⠀⠀⠀Выдача⠀2⠀AP⠀(Очков⠀Действия)⠀на⠀совершение⠀атак,⠀магии⠀и⠀маневров 1. ⠀НАЧАЛО⠀БОЯ⠀И⠀РЕАКЦИИ: ⠀⠀⠀*⠀На⠀старте⠀сражения⠀каждый⠀боец⠀УЖЕ⠀ИМЕЕТ⠀1⠀Очко⠀реакции⠀(для⠀Ответных⠀ударов)⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀и⠀статус⠀«Контратака»,⠀если⠀он⠀предусмотрен⠀классом⠀или⠀перками.⠀ ⠀⠀⠀*⠀Это⠀позволяет⠀бойцам⠀полноценно⠀обороняться⠀и⠀наносить⠀ответные⠀удары,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀даже⠀если⠀враг⠀обгоняет⠀их⠀по⠀инициативе⠀и⠀атакует⠀первым. 2. ⠀РАСЧЕТ⠀ИНИЦИАТИВЫ⠀(В⠀НАЧАЛЕ⠀РАУНДА): ⠀⠀⠀Перед⠀началом⠀действий⠀все⠀участники⠀сражения⠀определяют⠀свою⠀скорость: ⠀⠀⠀Инициатива⠀=⠀(Мастерство⠀MST⠀*⠀3)⠀+⠀d20 ⠀⠀⠀*⠀Юниты⠀сортируются⠀по⠀убыванию⠀инициативы:⠀чем⠀выше⠀число,⠀тем⠀раньше⠀боец⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀совершает⠀свой⠀ход. ⠀⠀⠀*⠀Персонажи⠀с⠀перком⠀«Плут»⠀бросают⠀кубик⠀инициативы⠀с⠀преимуществом⠀(выбирая⠀лучший⠀результат). ⠀⠀⠀*⠀Спирит⠀«Перехват»⠀дает⠀фиксированную⠀инициативу⠀10⠀000,⠀ставя⠀персонажа⠀первым⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀в⠀очереди,⠀если⠀кто-то⠀тоже⠀не⠀применит⠀этот⠀спирит.⠀Тогда⠀он⠀может⠀оказаться⠀выше. 3. ⠀ОЧКИ⠀ДЕЙСТВИЯ⠀(В⠀НАЧАЛЕ⠀СВОЕГО⠀ХОДА): ⠀⠀⠀*⠀Очки⠀Действия⠀(AP)⠀выдаются⠀бойцу⠀СТРОГО⠀В⠀НАЧАЛЕ⠀ЕГО⠀ИНДИВИДУАЛЬНОГО⠀ХОДА. ⠀⠀⠀*⠀Норма:⠀2⠀базовых⠀AP⠀на⠀свой⠀ход. ⠀⠀⠀*⠀Стоимость⠀действий: ⠀⠀⠀⠀⠀-⠀2⠀AP:⠀Полноценные⠀боевые⠀действия⠀(удары⠀оружием,⠀выстрел⠀из⠀лука,⠀заклинание⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Огненный⠀Шар»,⠀«Молния»,⠀маневр⠀«Штурм»,⠀призыв⠀скелета,⠀наложение⠀бинтов⠀«Первая⠀помощь»,⠀надевание/снятие⠀брони⠀вне⠀боя). ⠀⠀⠀⠀⠀-⠀1⠀AP:⠀Вспомогательные⠀быстрые⠀действия⠀(выпить⠀зелье⠀на⠀себя,⠀сотворить⠀заклинание⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Лечение»,⠀передать⠀предмет⠀союзнику). ⠀⠀⠀⠀⠀-⠀0⠀AP⠀(Бесплатно):⠀Переключение⠀стоек⠀(«Атакующая⠀стойка»,⠀«Защитная⠀стойка»),⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Смена⠀позиции⠀(«Движение»),⠀сброс⠀предмета,⠀развеивание⠀скелетов. 4. ⠀МЕХАНИКА⠀ТЯЖЕЛЫХ⠀ЭФФЕКТОВ⠀(ТЯЖЕЛАЯ⠀ЭКИПИРОВКА⠀И⠀КОМПЕНСАЦИЯ⠀ЧЕРЕЗ⠀VIT): ⠀⠀⠀Экипировка⠀в⠀игре⠀делится⠀по⠀массе⠀и⠀нагрузке.⠀Тяжелыми⠀предметами⠀являются: ⠀⠀⠀•⠀Тяжелое⠀оружие⠀(Двуручные⠀мечи).⠀ВНИМАНИЕ:⠀Копье⠀занимает⠀2⠀слота⠀из-за⠀длины,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀но⠀тяжелым⠀предметом⠀НЕ⠀является⠀и⠀дополнительного⠀VIT⠀не⠀требует! ⠀⠀⠀•⠀Тяжелая⠀броня⠀(Латный⠀доспех⠀с⠀порогом⠀защиты⠀17). ⠀⠀⠀[ЗАКОН⠀КОМПЕНСАЦИИ⠀ЧЕРЕЗ⠀VIT] ⠀⠀⠀Каждый⠀тяжелый⠀предмет⠀накладывает⠀«Тяжелый⠀эффект»⠀и⠀требует⠀2⠀VIT⠀для⠀компенсации: ⠀⠀⠀*⠀1⠀Тяжелый⠀предмет⠀(только⠀Двуручный⠀меч⠀ИЛИ⠀только⠀Тяжелая⠀броня)⠀требует⠀2⠀VIT. ⠀⠀⠀*⠀2⠀Тяжелых⠀предмета⠀(Двуручный⠀меч⠀И⠀Тяжелая⠀броня⠀одновременно)⠀требуют⠀4⠀VIT⠀(2⠀VIT⠀+⠀2⠀VIT). ⠀⠀⠀*⠀Атрибут⠀VIT⠀НЕ⠀резервируется⠀(как⠀Интеллект⠀у⠀скелетов),⠀а⠀проверяется⠀текущий⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀эффективный⠀показатель⠀(с⠀учетом⠀полученных⠀ран). ⠀⠀⠀[ПОСЛЕДСТВИЯ⠀ЭКИПИРОВКИ⠀И⠀НАПРЯЖЕНИЕ]: ⠀⠀⠀1.⠀Два⠀тяжелых⠀предмета⠀(Тяжелая⠀броня⠀+⠀Двуручный⠀меч): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Жесткий⠀лимит⠀AP:⠀Больше⠀2⠀AP⠀за⠀ход⠀совершить⠀ВООБЩЕ⠀НЕЛЬЗЯ!⠀Попытка⠀заявить⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀3⠀или⠀4⠀AP⠀блокируется. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Постоянное⠀напряжение:⠀Из-за⠀колоссального⠀веса⠀боец⠀ВСЕГДА⠀получает⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀статус⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3⠀ко⠀всем⠀броскам⠀действий). ⠀⠀⠀2.⠀Один⠀тяжелый⠀предмет⠀(только⠀двуручный⠀меч⠀или⠀только⠀латы): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀При⠀VIT⠀>=⠀2:⠀Базовые⠀2⠀AP⠀выполняются⠀без⠀штрафов.⠀За⠀3⠀AP⠀боец⠀получает⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3),⠀за⠀4⠀AP⠀—⠀«Перенапряжение»⠀(Помеху). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀При⠀VIT⠀<⠀2⠀(нехватка⠀силы⠀или⠀ранения):⠀Боец⠀перегружен⠀и⠀получает⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3)⠀на⠀любые⠀действия. ⠀⠀⠀3.⠀Стандартная⠀экипировка⠀(одноручные⠀мечи,⠀копья,⠀молоты,⠀луки,⠀легкая/средняя⠀броня): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀2⠀AP⠀—⠀без⠀штрафов,⠀3⠀AP⠀—⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3),⠀4⠀AP⠀—⠀«Перенапряжение»⠀(Помеха). ⠀⠀⠀[ОБЛАСТЬ⠀ДЕЙСТВИЯ⠀ШТРАФОВ] ⠀⠀⠀Штрафы⠀напряжения⠀применяются⠀ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО⠀к⠀броскам⠀выбранных⠀действий⠀текущего⠀хода.⠀ ⠀⠀⠀Они⠀НИКОГДА⠀не⠀действуют⠀на⠀автоматические⠀реакции⠀(ответные⠀удары)⠀и⠀на⠀ ⠀⠀⠀Испытание⠀Смерти⠀(фаталити⠀и⠀сопротивление⠀гибели). ================================================================================ 4.⠀СИСТЕМА⠀РЕАКЦИЙ:⠀КОНТРАТАКА,⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀И⠀ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ⠀РЕАКЦИЯ ================================================================================ ⠀⠀⠀В⠀игре⠀существует⠀3⠀типа⠀защитно-ответных⠀реакций: ⠀⠀⠀1.⠀КОНТРАТАКА⠀(Упреждающий⠀удар⠀/⠀Pre-strike): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Всегда⠀срабатывает⠀строго⠀ДО⠀удара⠀нападающего⠀(на⠀опережение). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Если⠀контратака⠀убивает⠀нападающего,⠀его⠀атака⠀полностью⠀срывается! ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Дается⠀перком⠀«Контратака»⠀или⠀при⠀защите⠀от⠀безоружного⠀нападения. ⠀⠀⠀2.⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀/⠀РИПОСТ⠀(Post-strike): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Всегда⠀срабатывает⠀строго⠀ПОСЛЕ⠀удара⠀нападающего⠀(при⠀условии,⠀что⠀защитник⠀выжил). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Стандартное⠀проявление⠀базового⠀очка⠀реакции⠀у⠀обычного⠀оружия⠀(одноручные⠀мечи,⠀молоты). ⠀⠀⠀3.⠀ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ⠀РЕАКЦИЯ⠀(Свойство⠀Копья⠀и⠀Двуручного⠀меча): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Оборонительная⠀реакция⠀срабатывает⠀ЛИБО⠀как⠀Контратака⠀на⠀опережение,⠀ЛИБО⠀как⠀Ответный⠀удар⠀(рипост). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Срабатывает⠀СТРОГО⠀ОДИН⠀РАЗ:⠀потратив⠀1⠀Оборонительную⠀реакцию⠀на⠀опережение,⠀боец⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀расходует⠀её⠀и⠀больше⠀не⠀может⠀нанести⠀ответный⠀удар⠀(рипост)⠀на⠀эту⠀же⠀атаку. ⠀⠀⠀[КАК⠀НАНЕСТИ⠀И⠀КОНТРАТАКУ,⠀И⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀В⠀ОДНОМ⠀БОЮ?]: ⠀⠀⠀Чтобы⠀провести⠀И⠀упреждающий⠀контрудар,⠀И⠀ответный⠀удар,⠀бойцу⠀необходимо⠀иметь: ⠀⠀⠀*⠀Либо⠀2⠀Оборонительные⠀реакции⠀(1-я⠀сработает⠀как⠀Контратака⠀на⠀опережение,⠀а⠀2-я⠀—⠀как⠀Ответный⠀удар). ⠀⠀⠀*⠀Либо⠀1⠀Контратаку⠀+⠀1⠀Ответный⠀удар⠀(Рипост). ⠀⠀⠀*⠀Либо⠀1⠀Оборонительную⠀реакцию⠀+⠀1⠀Ответный⠀удар⠀(Рипост). ⠀⠀⠀[ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ⠀И⠀СТОЛКНОВЕНИЯ]: ⠀⠀⠀•⠀Взаимное⠀столкновение:⠀Контратака⠀и⠀Оборонительная⠀реакция⠀(или⠀две⠀контратаки)⠀при⠀встречном⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀выпаде⠀уничтожают⠀друг⠀друга⠀(оба⠀тратят⠀по⠀1⠀ресурсу),⠀и⠀бойцы⠀сходятся⠀в⠀обычном⠀ударе. ⠀⠀⠀•⠀Контратака⠀на⠀опережение⠀Рипоста⠀(Двойная⠀атака⠀нападающего): ⠀⠀⠀⠀⠀Если⠀мы⠀атакуем⠀противника,⠀наносим⠀удар,⠀и⠀выживший⠀противник⠀заявляет⠀Ответный⠀удар, ⠀⠀⠀⠀⠀а⠀у⠀нас⠀есть⠀чистая⠀Контратака⠀(перк⠀«Контратака»),⠀мы⠀тут⠀же⠀бьем⠀его⠀на⠀опережение⠀рипоста! ⠀⠀⠀⠀⠀(Получается⠀двойная⠀атака⠀нападающего⠀до⠀того,⠀как⠀защитник⠀ударит⠀в⠀ответ). ⠀⠀⠀⠀⠀ВАЖНО:⠀Оборонительная⠀реакция⠀оружия⠀(копье,⠀двуручник)⠀для⠀этого⠀НЕ⠀работает⠀(она⠀защитная). ⠀⠀⠀•⠀Рипост⠀кулаками:⠀Когда⠀боец⠀наносит⠀ответный⠀удар⠀кулаками⠀(«Удар⠀без⠀оружия»⠀в⠀фазе⠀рипоста), ⠀⠀⠀⠀⠀особое⠀правило⠀опережения⠀безоружных⠀НЕ⠀подключается,⠀так⠀как⠀рипост⠀не⠀провоцирует⠀встречную⠀реакцию. ⠀⠀⠀•⠀Опережение⠀при⠀активной⠀атаке⠀кулаками:⠀Если⠀на⠀вооруженного⠀бойца⠀активно⠀нападают⠀голыми⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀руками⠀(«Ударом⠀без⠀оружия»⠀в⠀свой⠀ход),⠀реакция⠀защитника⠀всегда⠀срабатывает⠀как⠀Контратака. ⠀⠀⠀•⠀Перк⠀«Контратака»:⠀Дает⠀дополнительный⠀заряд⠀чистой⠀контратаки⠀на⠀раунд⠀(+1⠀контратака). ⠀⠀⠀•⠀Перк⠀«Двойная⠀реакция»:⠀Снимает⠀лимит⠀1⠀удара⠀на⠀атаку⠀и⠀позволяет⠀выдать⠀до⠀2⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀контратак⠀и⠀до⠀2⠀рипостов⠀за⠀одну⠀атаку⠀врага⠀(вплоть⠀до⠀4⠀ударов⠀не⠀в⠀свой⠀ход!). ⠀⠀⠀•⠀Исчерпание⠀ресурса:⠀Когда⠀Очки⠀реакции⠀исчерпаны,⠀боец⠀больше⠀не⠀может⠀совершать⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀никаких⠀реакций⠀до⠀начала⠀следующего⠀раунда. ================================================================================ 5.⠀ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ:⠀ЛИНИИ⠀БОЯ⠀И⠀ОХРАНА⠀ТЫЛА ================================================================================ ЗАКОНЫ⠀ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ: 1. ⠀Авангард⠀(Линия⠀1):⠀Линия⠀прямого⠀соприкосновения⠀с⠀врагом.⠀Любой⠀боец,⠀ ⠀⠀⠀совершающий⠀рукопашную⠀атаку,⠀автоматически⠀выходит⠀на⠀первую⠀линию⠀строя. 2. ⠀Тыл⠀(Линия⠀2):⠀Защищенная⠀зона.⠀Враг⠀не⠀может⠀атаковать⠀бойца⠀в⠀тылу⠀обычной⠀ ⠀⠀⠀рукопашной⠀атакой,⠀пока⠀в⠀Авангарде⠀жив⠀хотя⠀бы⠀один⠀союзник⠀с⠀доступным⠀Очком⠀ ⠀⠀⠀реакции⠀(защитник⠀первой⠀линии⠀перехватывает⠀удар⠀на⠀себя). 3. ⠀Как⠀достать⠀цель⠀в⠀тылу: ⠀⠀⠀-⠀Дальний⠀бой⠀и⠀магия:⠀стрелять⠀и⠀колдовать⠀можно⠀по⠀любой⠀линии⠀без⠀ограничений. ⠀⠀⠀-⠀Истощение⠀фронта:⠀если⠀все⠀бойцы⠀авангарда⠀потратили⠀свои⠀Очки⠀реакции,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀путь⠀в⠀тыл⠀открыт⠀для⠀обычных⠀ударов. ⠀⠀⠀-⠀Маневр⠀«Штурм»:⠀позволяет⠀прорваться⠀сквозь⠀строй⠀к⠀цели⠀в⠀тылу⠀ценой⠀встречных⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀ударов⠀от⠀защитников. ⠀⠀⠀-⠀Перк⠀«Плут»:⠀проскальзывает⠀сквозь⠀авангард⠀и⠀бьет⠀бойцов⠀тыла⠀напрямую. 4. ⠀Смена⠀линии⠀/⠀позиции⠀(«Движение»):⠀ ⠀⠀⠀-⠀Бесплатный⠀тактический⠀маневр⠀(0⠀AP).⠀ ⠀⠀⠀-⠀Перемещение⠀между⠀авангардом⠀и⠀тылом. Выполняется мгновенно. Можно отступить и стрелять из далека. ⠀⠀⠀-⠀Условие⠀сохранения⠀позиции:⠀боец⠀не⠀должен⠀совершать⠀рукопашных⠀атак⠀(иначе⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀при⠀попытке⠀ударить⠀врага⠀в⠀ближнем⠀бою⠀он⠀мгновенно⠀совершит⠀марш⠀на⠀передовую⠀1⠀линию). ================================================================================ 6.⠀МАТЕМАТИКА⠀БОЯ:⠀МЕХАНИКА⠀«ДВУХ⠀РЕШЕТ⠀СМЕРТИ» ================================================================================ Каждая⠀прямая⠀атака⠀в⠀игре⠀рассчитывается⠀строго⠀через⠀два⠀последовательных⠀этапа: ⚔️⠀ОБЪЯВЛЕНИЕ⠀АТАКИ ↓ 1⠀ЭТАП:⠀Проверка⠀попадания⠀(Hit⠀Roll) d20⠀+⠀Атака⠀vs⠀Класс⠀Брони⠀(КБ) •⠀[ПРОМАХ]⠀->⠀Атака⠀сорвалась. •⠀[ПОПАДАНИЕ]⠀->⠀Переход⠀ко⠀2⠀этапу ↓ 2⠀ЭТАП:⠀Испытание⠀Смерти⠀(Life⠀Trial) d20⠀+⠀Атака⠀vs⠀Живучесть⠀(VIT) •⠀[ВЫЖИЛ]⠀->⠀Получает⠀Рану⠀(-статы)⠀и⠀наносит⠀Ответный⠀удар⠀(при⠀наличии⠀реакции) •⠀[ФАТАЛИТИ]⠀->⠀-1⠀Жизнь⠀(❤️).⠀Если⠀жизней⠀0⠀->⠀ПОЛНАЯ⠀СМЕРТЬ -------------------------------------------------------------------------------- ЭТАП⠀1:⠀Проверка⠀на⠀попадание⠀(Hit⠀Roll) -------------------------------------------------------------------------------- Атакующий⠀совершает⠀бросок⠀кубика⠀d20: Итоговый⠀бросок⠀=⠀d20⠀+⠀Параметр⠀атаки⠀(ATK⠀/⠀SHT⠀/⠀INT)⠀+⠀Модификатор⠀оружия⠀+⠀Бонусы⠀навыка Сложность⠀цели⠀(Класс⠀Брони⠀/⠀КБ)⠀складывается⠀из: КБ⠀цели⠀=⠀11⠀+⠀Защита⠀(DEF)⠀+⠀Бонусы⠀стоек Несгораемый⠀порог⠀экипированной⠀брони: Если⠀на⠀цели⠀надет⠀доспех,⠀итоговый⠀КБ⠀не⠀может⠀быть⠀ниже⠀минимальной⠀планки⠀доспеха: -⠀Без⠀брони:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀11. -⠀Легкая⠀кожаная⠀броня:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀13. -⠀Средняя⠀кольчужная⠀броня:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀15. -⠀Тяжелая⠀латная⠀броня:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀17. ОСОБЫЕ⠀ПРАВИЛА⠀ПОРОГА⠀БРОНИ: •⠀Атака⠀без⠀оружия⠀(кулачный⠀бой⠀/⠀борьба):⠀Порог⠀брони⠀НЕ⠀действует!⠀Сложность⠀цели⠀ ⠀⠀рассчитывается⠀строго⠀как⠀11⠀+⠀DEF + VIT⠀(захваты⠀и⠀удушающие⠀приемы⠀обходят⠀жесткие⠀пластины, но живучесть и навыки не дадут так просто убить). •⠀Дробящее⠀оружие⠀(Молоты):⠀Дробящие⠀удары⠀сминают⠀доспехи⠀—⠀порог⠀брони⠀снижается⠀ ⠀⠀на⠀3⠀(Тяжелая⠀броня⠀=⠀14,⠀Средняя⠀=⠀12,⠀а⠀у⠀Легкой⠀брони⠀порог⠀полностью⠀отменяется). Исход⠀проверки⠀попадания: *⠀Если⠀Бросок⠀атаки⠀>=⠀КБ⠀цели⠀—⠀ПОПАДАНИЕ!⠀Переходим⠀к⠀Испытанию⠀Смерти⠀и⠀расчету⠀раны. *⠀Если⠀Бросок⠀атаки⠀<⠀КБ⠀цели⠀—⠀ПРОМАХ!⠀Удар⠀отражен⠀или⠀парирован. -------------------------------------------------------------------------------- ЭТАП⠀2:⠀Испытание⠀Смерти⠀(Life⠀Trial)⠀и⠀Определение⠀Раны -------------------------------------------------------------------------------- После⠀успешного⠀попадания⠀определяется⠀исход⠀удара: 1. ⠀БРОСОК⠀НА⠀ВЫЖИВАНИЕ⠀(ИСПЫТАНИЕ⠀СМЕРТИ): ⠀⠀⠀Бросок⠀пробития⠀=⠀d20⠀+⠀Параметр⠀атаки⠀+⠀Модификаторы ⠀⠀⠀Стойкость⠀цели⠀=⠀11⠀+⠀Живучесть⠀(VIT)⠀-⠀Штрафы⠀открытых⠀ран⠀и⠀повязок ⠀⠀⠀Модификаторы⠀броска: ⠀⠀⠀-⠀Дальний⠀бой⠀(стрельба⠀из⠀лука,⠀Огненный⠀Шар):⠀Бросок⠀с⠀обязательной⠀ПОМЕХОЙ. ⠀⠀⠀-⠀Двуручный⠀меч:⠀Бросок⠀с⠀обязательным⠀ПРЕИМУЩЕСТВОМ⠀(сокрушительный⠀вес⠀клинка). 2. ⠀ИСХОД⠀ИСПЫТАНИЯ⠀СМЕРТИ: ⠀⠀⠀*⠀💀⠀ФАТАЛИТИ⠀(Бросок⠀>=⠀Стойкость⠀цели): ⠀⠀⠀⠀⠀Смертельный⠀удар!⠀Цель⠀теряет⠀1⠀Жизнь⠀(❤️).⠀Если⠀жизней⠀не⠀осталось⠀—⠀мгновенная⠀гибель. ⠀⠀⠀*⠀🩸⠀ВЫЖИВАНИЕ⠀(Бросок⠀<⠀Стойкость⠀цели): ⠀⠀⠀⠀⠀Цель⠀выдерживает⠀удар,⠀но⠀получает⠀рану.⠀Тяжесть⠀раны⠀рассчитывается⠀строго⠀по⠀формуле⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀разницы⠀между⠀Силой⠀Атаки⠀оружия⠀и⠀Защитой⠀Брони⠀цели. ⠀⠀⠀*⠀Фаза⠀Рипоста:⠀Выжившая⠀цель⠀немедленно⠀совершает⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀по⠀нападавшему,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀если⠀у⠀нее⠀есть⠀доступное⠀Очко⠀реакции! 3. ⠀МЕХАНИКА⠀РАН:⠀СИЛА⠀АТАКИ⠀ОРУЖИЯ⠀−⠀УРОВЕНЬ⠀ЗАЩИТЫ⠀БРОНИ ⠀⠀⠀У⠀каждого⠀оружия⠀есть⠀своя⠀Сила⠀Атаки⠀(базовый⠀потенциал⠀увечья): ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀4:⠀Двуручный⠀меч⠀(тяжелейшее⠀оружие). ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀3:⠀Одноручный⠀меч,⠀Копье,⠀Молот,⠀Стрела⠀из⠀лука. ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀2:⠀Малое⠀оружие,⠀заклинания⠀(«Огненный⠀Шар»). ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀1:⠀Удар⠀кулаком⠀/⠀без⠀оружия. ⠀⠀⠀У⠀экипированной⠀брони⠀есть⠀Уровень⠀Защиты⠀(поглощение⠀увечий): ⠀⠀⠀•⠀Защита⠀0:⠀Без⠀брони⠀(обычная⠀одежда). ⠀⠀⠀•⠀Защита⠀1:⠀Легкая⠀кожаная⠀броня. ⠀⠀⠀•⠀Защита⠀2:⠀Тяжелая⠀латная⠀броня. ⠀⠀⠀ИТОГОВАЯ⠀РАНА⠀ПРИ⠀ВЫЖИВАНИИ⠀(Сила⠀Атаки⠀−⠀Защита): •⠀Разница⠀4⠀->⠀💀⠀Тяжелейшая⠀рана: ⠀⠀Двуручный⠀меч⠀(4)⠀vs⠀Без⠀брони⠀(0) •⠀Разница⠀3⠀->⠀🩸⠀Тяжелая⠀рана: ⠀⠀Одноручный⠀меч⠀(3)⠀vs⠀Без⠀брони⠀(0) ⠀⠀Двуручный⠀меч⠀(4)⠀vs⠀Легкая⠀броня⠀(1) •⠀Разница⠀2⠀->⠀🩹⠀Рана⠀(Обычная): ⠀⠀Одноручный⠀меч⠀(3)⠀vs⠀Легкая⠀броня⠀(1) ⠀⠀Двуручный⠀меч⠀(4)⠀vs⠀Тяжелая⠀броня⠀(2) •⠀Разница⠀1⠀->⠀🩹⠀Легкая⠀рана: ⠀⠀Одноручный⠀меч⠀(3)⠀vs⠀Тяжелая⠀броня⠀(2) ⠀⠀Кулак⠀(1)⠀vs⠀Без⠀брони⠀(0) ================================================================================ 7.⠀ИНВЕНТАРЬ,⠀ЭКИПИРОВКА⠀И⠀ЗАКОН⠀ОРУЖИЯ⠀В⠀РУКАХ ================================================================================ В⠀игре⠀действует⠀реалистичная⠀модель⠀инвентаря: ИНВЕНТАРЬ⠀БОЙЦА: •⠀🛡️⠀СЛОТ⠀БРОНИ:⠀1⠀нательный⠀доспех •⠀⚔️⠀СЛОТЫ⠀ОРУЖИЯ:⠀РОВНО⠀3⠀СЛОТА⠀В⠀РУКАХ ⠀⠀-⠀Одноручный⠀меч,⠀Молот,⠀Лук,⠀Руна⠀=⠀1⠀слот ⠀⠀-⠀Двуручный⠀меч,⠀Длинное⠀копье⠀=⠀2⠀слота ЗАКОН⠀ОРУЖИЯ⠀В⠀РУКАХ⠀И⠀ВЫБОР⠀ДЛЯ⠀РЕАКЦИЙ: 1. ⠀Выбор⠀оружия⠀в⠀руках:⠀Игрок⠀сам⠀определяет⠀активное⠀оружие⠀в⠀руках⠀(для⠀удобства⠀ ⠀⠀⠀оно⠀просто⠀располагается⠀первым⠀в⠀списке⠀инвентаря).⠀Оружие⠀в⠀руках⠀используется⠀ ⠀⠀⠀для⠀проведения⠀реакций⠀(ответных⠀ударов,⠀контратак⠀и⠀перехватов). 2. ⠀Защита⠀от⠀потери⠀реакции:⠀Луки⠀(если⠀нет⠀перка⠀«Стрелок⠀ближнего⠀боя»)⠀и⠀магические⠀ ⠀⠀⠀руны⠀не⠀могут⠀бить⠀в⠀рукопашный⠀ответ.⠀В⠀таком⠀случае⠀движок⠀автоматически⠀выбирает⠀ ⠀⠀⠀следующее⠀подходящее⠀оружие⠀из⠀списка⠀инвентаря⠀(например,⠀меч⠀во⠀втором⠀слоте). 3. ⠀Принцип⠀неотвратимости⠀ответа:⠀Если⠀у⠀бойца⠀есть⠀хотя⠀бы⠀одно⠀оружие,⠀способное⠀ ⠀⠀⠀нанести⠀ответный⠀удар,⠀реакция⠀обязательно⠀сработает⠀с⠀этим⠀оружием,⠀даже⠀если⠀оно⠀ ⠀⠀⠀находится⠀не⠀на⠀первой⠀позиции⠀списка! 4. ⠀Ответ⠀кулаками⠀при⠀отсутствии⠀оружия:⠀Если⠀у⠀бойца⠀вообще⠀нет⠀оружия,⠀способного⠀ ⠀⠀⠀нанести⠀ответный⠀удар⠀(например,⠀у⠀стрелка⠀только⠀лук⠀без⠀перка⠀или⠀у⠀мага⠀одна⠀руна),⠀ ⠀⠀⠀боец⠀всё⠀равно⠀не⠀стоит⠀истуканом⠀и⠀проводит⠀реакцию⠀голыми⠀руками⠀—⠀«Ударом⠀без⠀оружия»⠀ ⠀⠀⠀(кулаками,⠀Сила⠀Атаки⠀1). ================================================================================ 8.⠀ПОЛНЫЙ⠀ОРУЖЕЙНЫЙ⠀АРСЕНАЛ,⠀ДОСПЕХИ⠀И⠀РАСХОДНИКИ ================================================================================ КАТАЛОГ⠀ОРУЖИЯ: * ⠀Обычный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀мечом,⠀Штурм⠀мечом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Классический⠀сбалансированный⠀пехотный⠀клинок. * ⠀Мастерский⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+4⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀мечом,⠀Штурм⠀мечом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Выкованный⠀мастером⠀клинок⠀с⠀идеальным⠀балансом. * ⠀Обычный⠀двуручный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀4⠀|⠀Бонус:⠀+1⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀двуручником,⠀Штурм⠀двуручником ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Сокрушительный⠀урон⠀(Сила⠀4),⠀Преимущество⠀на⠀Испытании⠀Смерти.⠀ ⠀⠀⠀⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»:⠀автоматически⠀превращает⠀1-ю⠀реакцию⠀в⠀Контратаку⠀на⠀опережение⠀(или⠀в⠀Перехват/Рипост). * ⠀Боевой⠀двуручный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀4⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀двуручником,⠀Штурм⠀двуручником ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Закаленный⠀двуручный⠀клинок⠀колоссальной⠀мощи.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»⠀(Контратака⠀на⠀опережение,⠀Перехват,⠀Рипост). * ⠀Мастерский⠀двуручный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀4⠀|⠀Бонус:⠀+3⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀двуручником,⠀Штурм⠀двуручником ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Шедевр⠀оружейного⠀искусства.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»⠀(Контратака⠀на⠀опережение,⠀Перехват,⠀Рипост). * ⠀Обычный⠀молот: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀молотом,⠀Оглушение⠀молотом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Дробящий⠀урон⠀(снижает⠀порог⠀брони⠀цели⠀на⠀3⠀или⠀отменяет⠀его).⠀ ⠀⠀⠀⠀Открывает⠀«Оглушение⠀молотом»⠀(+6⠀к⠀броску).⠀Штраф⠀за⠀мульти-цели⠀(-7⠀за⠀цель). * ⠀Боевой⠀молот: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+3⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀молотом,⠀Оглушение⠀молотом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Тяжелый⠀боевой⠀молот.⠀Снижает⠀порог⠀брони⠀цели⠀на⠀3. * ⠀Мастерский⠀молот: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+4⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀молотом,⠀Оглушение⠀молотом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Шедевр⠀кузнечного⠀дела⠀максимальной⠀дробящей⠀силы⠀(-3⠀к⠀порогу⠀брони). * ⠀Обычное⠀копье: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀копьем ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Длинное⠀пехотное⠀копье.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»:⠀за⠀счет⠀длины⠀превращает⠀1-ю⠀реакцию⠀в⠀Контратаку⠀на⠀опережение⠀(или⠀в⠀Перехват/Рипост).⠀В⠀узких⠀пространствах⠀-4⠀к⠀атаке. * ⠀Мастерское⠀копье: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+4⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀копьем ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Турнирное⠀пехотное⠀пике.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»⠀(Контратака⠀на⠀опережение,⠀Перехват,⠀Рипост). * ⠀Охотничий⠀лук: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀SHT⠀|⠀Действия:⠀Выстрел⠀из⠀лука,⠀Снайперский⠀выстрел ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Дальнобойное⠀оружие.⠀Не⠀провоцирует⠀ответных⠀ударов.⠀Помеха⠀на⠀Испытание⠀Смерти. * ⠀Магическая⠀Руна: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀2⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀INT⠀|⠀Действия:⠀Огненный⠀Шар,⠀Лечение ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Фокусирующий⠀артефакт⠀мага. * ⠀Боевая⠀Руна: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀2⠀|⠀Бонус:⠀+3⠀INT⠀|⠀Действия:⠀Огненный⠀Шар,⠀Лечение ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Усиленный⠀артефакт⠀для⠀разрушительных⠀чар. * ⠀Руна⠀молнии: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Действия:⠀Молния ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Артефакт⠀электрического⠀шока.⠀Открывает⠀заклинание⠀«Молния». * ⠀Руна⠀скелета: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Действия:⠀Призыв⠀скелета,⠀Развеять⠀скелетов ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Некромантическая⠀руна.⠀Дает⠀1⠀бесплатного⠀скелета-слугу. -------------------------------------------------------------------------------- КАТАЛОГ⠀ДОСПЕХОВ⠀(БРОНЯ): (Надевать⠀и⠀снимать⠀броню⠀разрешено⠀ТОЛЬКО⠀ВНЕ⠀БОЯ⠀за⠀2⠀AP) * ⠀Легкая⠀броня: ⠀⠀-⠀Уровень⠀Защиты:⠀1⠀(поглощает⠀1⠀уровень⠀тяжести⠀раны). ⠀⠀-⠀Устанавливает⠀минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀13. ⠀⠀-⠀Не⠀сковывает⠀маневренность⠀бойца⠀(не⠀требует⠀VIT). * ⠀Средняя⠀броня⠀(Кольчуга): ⠀⠀-⠀Уровень⠀Защиты:⠀1⠀(поглощает⠀1⠀уровень⠀тяжести⠀раны). ⠀⠀-⠀Устанавливает⠀минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀15. * ⠀Тяжелая⠀броня⠀(Рыцарские⠀латы): ⠀⠀-⠀Уровень⠀Защиты:⠀2⠀(поглощает⠀2⠀уровня⠀тяжести⠀раны!). ⠀⠀-⠀Устанавливает⠀минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀17. ⠀⠀-⠀Тяжелый⠀предмет:⠀Требует⠀2⠀VIT⠀для⠀компенсации.⠀В⠀паре⠀с⠀двуручным⠀оружием⠀ ⠀⠀⠀⠀(2⠀тяжелых⠀предмета)⠀требует⠀4⠀VIT,⠀жестко⠀ограничивает⠀ход⠀до⠀2⠀AP⠀и⠀ ⠀⠀⠀⠀накладывает⠀постоянное⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3). -------------------------------------------------------------------------------- МЕДИКАМЕНТЫ⠀И⠀РАСХОДНИКИ: * ⠀Зелье⠀лечения: ⠀⠀-⠀Действует⠀автоматически⠀без⠀бросков⠀(1⠀AP⠀на⠀себя,⠀2⠀AP⠀на⠀союзника). ⠀⠀-⠀Снижает⠀тяжесть⠀всех⠀имеющихся⠀ран⠀и⠀повязок⠀на⠀2⠀ступени⠀(или⠀полностью⠀заживляет⠀их). * ⠀Полевая⠀аптечка⠀(3⠀заряда): ⠀⠀-⠀Имеет⠀3⠀заряда.⠀Позволяет⠀применять⠀навык⠀«Первая⠀помощь»⠀(бросок⠀MST⠀vs⠀КС⠀10). ⠀⠀-⠀Стоит⠀2⠀AP⠀всегда⠀(независимо⠀от⠀того,⠀лечишь⠀себя⠀или⠀союзника). ⠀⠀-⠀Нейтрализует⠀открытую⠀рану⠀в⠀«Повязку»⠀(снимает⠀боевые⠀штрафы⠀к⠀статам,⠀сохраняя⠀штраф⠀к⠀VIT). ================================================================================ 9.⠀ЭНЦИКЛОПЕДИЯ⠀ДЕЙСТВИЙ:⠀АТАКИ,⠀ЗАКЛИНАНИЯ,⠀СТОЙКИ⠀И⠀МАНЕВРЫ ================================================================================ 1. ⠀АТАКИ⠀БЛИЖНЕГО⠀И⠀ДАЛЬНЕГО⠀БОЯ: * ⠀Удар⠀без⠀оружия⠀(2⠀AP,⠀ATK/VIT⠀vs⠀DEF):⠀Рукопашная⠀схватка⠀(серия⠀ударов,⠀заломов⠀ ⠀⠀или⠀удушающих⠀приемов).⠀Полностью⠀игнорирует⠀порог⠀брони⠀цели⠀(действует⠀только⠀11⠀+⠀DEF).⠀ ⠀⠀Запускает⠀Испытание⠀Смерти⠀(может⠀мгновенно⠀убить/снести⠀жизнь),⠀наносит⠀«Легкую⠀рану»⠀при⠀выживании. * ⠀Удар⠀мечом⠀/⠀молотом⠀/⠀копьем⠀/⠀двуручником⠀(2⠀AP,⠀ATK⠀vs⠀DEF):⠀Стандартные⠀удары⠀ ⠀⠀соответствующим⠀оружием.⠀Запускают⠀Испытание⠀Смерти⠀и⠀провоцируют⠀рипост. * ⠀Выстрел⠀из⠀лука⠀(2⠀AP,⠀SHT⠀vs⠀DEF):⠀Дистанционная⠀атака.⠀Не⠀провоцирует⠀рипостов.⠀ ⠀⠀Помеха⠀на⠀Испытание⠀Смерти. * ⠀Штурм⠀/⠀Штурм⠀мечом⠀/⠀Штурм⠀двуручником⠀(2⠀AP,⠀ATK⠀vs⠀DEF,⠀КС⠀14):⠀Прорыв⠀сквозь⠀ ⠀⠀строй⠀к⠀цели⠀в⠀тылу⠀(игнорирует⠀телохранителей).⠀Защитники⠀на⠀пути⠀наносят⠀ ⠀⠀встречные⠀удары⠀перехвата.⠀Если⠀боец⠀выживает⠀—⠀наносит⠀свой⠀удар. * ⠀Оглушение⠀(2⠀AP,⠀ATK⠀+4⠀vs⠀DEF)⠀/⠀Оглушение⠀молотом⠀(+6⠀vs⠀DEF):⠀Удар⠀плашмя.⠀ ⠀⠀Цель⠀теряет⠀все⠀запланированные⠀действия⠀и⠀пропускает⠀свой⠀ход.⠀Выдает⠀«Ясность⠀мысли». 2. ⠀ЗАКЛИНАНИЯ⠀И⠀МАГИЯ: * ⠀Огненный⠀Шар⠀(2⠀AP,⠀INT/DCS⠀vs⠀DEF):⠀Дальнобойный⠀взрыв.⠀Накладывает⠀«Ожог»⠀(-2⠀ко⠀всем⠀статам). * ⠀Молния⠀(2⠀AP,⠀INT⠀vs⠀VIT):⠀ИГНОРИРУЕТ⠀БРОНЮ⠀цели⠀(бьет⠀в⠀VIT).⠀Накладывает⠀«Ожог»⠀ ⠀⠀и⠀шоковое⠀«Оглушение»⠀(пропуск⠀хода). * ⠀Лечение⠀(1⠀AP⠀на⠀себя⠀/⠀2⠀AP⠀на⠀союзника,⠀INT⠀vs⠀КС⠀11):⠀Магическое⠀исцеление.⠀ ⠀⠀Работает⠀в⠀точности⠀как⠀Зелье⠀лечения:⠀снижает⠀тяжесть⠀всех⠀ран⠀и⠀повязок⠀цели⠀на⠀2⠀ступени⠀(или⠀заживляет⠀их). * ⠀Призыв⠀скелета⠀(2⠀AP,⠀INT,⠀КС⠀16):⠀Ритуал⠀поднятия⠀нежити.⠀1⠀бесплатно⠀на⠀руну,⠀ ⠀⠀сверх⠀лимита⠀берут⠀в⠀резерв⠀-3⠀INT.⠀Скелет⠀имеет⠀1⠀Жизнь,⠀меч⠀и⠀статы⠀3/3/3. * ⠀Развеять⠀скелетов⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀Разрушает⠀скелетов⠀и⠀возвращает⠀Интеллект. 3. ⠀БОЕВЫЕ⠀СТОЙКИ⠀(0⠀AP): * ⠀Атакующая⠀стойка⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀ ⠀⠀-⠀Выбирается⠀прямо⠀во⠀время⠀своего⠀хода⠀по⠀желанию⠀(+3⠀ATK,⠀-4⠀DEF). ⠀⠀-⠀Сбрасывает⠀любые⠀другие⠀активные⠀стойки⠀(Защитную,⠀Оборонительную). * ⠀Защитная⠀стойка⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀ ⠀⠀-⠀Выбирается⠀прямо⠀во⠀время⠀своего⠀хода⠀по⠀желанию⠀(+2⠀DEF,⠀-4⠀ATK). ⠀⠀-⠀Сбрасывает⠀Атакующую⠀стойку. 4. ⠀ТАКТИЧЕСКИЕ⠀МАНЕВРЫ⠀И⠀МЕДИЦИНА: * ⠀Охрана⠀(2⠀AP,⠀DEF,⠀КС⠀10):⠀Боец⠀берет⠀союзника⠀под⠀защиту⠀(«Под⠀охраной»).⠀ ⠀⠀Все⠀рукопашные⠀удары⠀по⠀союзнику⠀перенаправляются⠀на⠀защитника. * ⠀Скрыться⠀(2⠀AP,⠀MST,⠀без⠀броска):⠀Уход⠀в⠀тени⠀(«Скрытность»).⠀Нельзя⠀атаковать⠀напрямую,⠀ ⠀⠀пока⠀враг⠀не⠀обнаружит⠀встречным⠀броском⠀MST⠀vs⠀MST. * ⠀Первая⠀помощь⠀(2⠀AP⠀на⠀себя⠀или⠀союзника,⠀MST⠀vs⠀КС⠀10,⠀требует⠀Аптечку):⠀ ⠀⠀Полевая⠀обработка⠀раны.⠀Нейтрализует⠀открытую⠀рану⠀в⠀«Повязку»,⠀полностью⠀снимая⠀боевые⠀штрафы⠀к⠀статам⠀(штраф⠀к⠀VIT⠀сохраняется;⠀в⠀мирном⠀режиме⠀—⠀автоуспех). * ⠀Смена⠀позиции⠀/⠀Движение⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀Тактическое⠀перемещение⠀между⠀ ⠀⠀линиями⠀(авангард/тыл).⠀Переход⠀завершается⠀в⠀начале⠀следующего⠀хода⠀бойца⠀ ⠀⠀при⠀условии⠀отсутствия⠀рукопашных⠀атак⠀(иначе⠀боец⠀автоматически⠀вернется⠀на⠀1⠀линию). * ⠀Передать⠀предмет⠀(1⠀AP):⠀Передача⠀оружия,⠀руны⠀или⠀зелья⠀союзнику⠀на⠀позиции. * ⠀Бросить⠀предмет⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀Сброс⠀предмета⠀из⠀рук⠀на⠀землю. ================================================================================ 10.⠀ТРАВМАТОЛОГИЯ:⠀ИЕРАРХИЯ⠀РАН,⠀ОЖОГИ,⠀ПОВЯЗКИ⠀И⠀ИСЦЕЛЕНИЕ ================================================================================ ИЕРАРХИЯ⠀РАНЕНИЙ⠀(ШТРАФ⠀РАВЕН⠀ТЯЖЕСТИ⠀РАНЫ): Любая⠀открытая⠀рана⠀накладывает⠀штраф,⠀равный⠀своей⠀тяжести,⠀на⠀ВСЕ⠀проверки⠀ атак,⠀защит,⠀магии⠀и⠀навыков,⠀а⠀также⠀на⠀Живучесть⠀(VIT)⠀при⠀Испытании⠀Смерти! 1. ⠀Легкая⠀рана⠀(Тяжесть⠀1): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-1⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Малая⠀повязка. 2. ⠀Рана⠀(Тяжесть⠀2): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-2⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Средняя⠀повязка. 3. ⠀Тяжелая⠀рана⠀(Тяжесть⠀3): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-3⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Большая⠀повязка. 4. ⠀Тяжелейшая⠀рана⠀(Тяжесть⠀4): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-4⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT)! ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Огромная⠀повязка. СПЕЦИФИЧЕСКИЕ⠀РАНЕНИЯ: * ⠀Ожог⠀(Тяжесть⠀2): ⠀⠀-⠀Наккладывается⠀магией⠀огня.⠀Штраф:⠀-2⠀ко⠀всем⠀параметрам⠀и⠀к⠀VIT. ⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Средняя⠀повязка. -------------------------------------------------------------------------------- ИЕРАРХИЯ⠀ПОВЯЗОК: Повязки⠀ПОЛНОСТЬЮ⠀СНИМАЮТ⠀боевые⠀штрафы⠀к⠀характеристикам,⠀но⠀сохраняют⠀штраф⠀к⠀VIT: * ⠀Огромная⠀повязка⠀(Тяжесть⠀4):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-4⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. * ⠀Большая⠀повязка⠀(Тяжесть⠀3):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-3⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. * ⠀Средняя⠀повязка⠀(Тяжесть⠀2):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-2⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. * ⠀Малая⠀повязка⠀(Тяжесть⠀1):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-1⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. -------------------------------------------------------------------------------- МЕХАНИКА⠀ПОВЯЗОК,⠀ПЕРВОЙ⠀ПОМОЩИ⠀И⠀ИСЦЕЛЕНИЯ: 1. ⠀Открытая⠀рана⠀сковывает⠀бойца:⠀штраф⠀(-1,⠀-2,⠀-3⠀или⠀-4)⠀вычитается⠀из⠀бросков⠀ ⠀⠀⠀всех⠀его⠀атак,⠀защит,⠀магии⠀и⠀навыков. 2.⠀Полевая⠀аптечка⠀(«Первая⠀помощь»⠀за⠀2⠀AP)⠀нейтрализует⠀открытую⠀рану⠀в⠀соответствующую⠀«Повязку». 3.⠀ПОВЯЗКА⠀ПОЛНОСТЬЮ⠀СНИМАЕТ⠀БОЕВЫЕ⠀ШТРАФЫ⠀К⠀СТАТАМ!⠀Боец⠀снова⠀дерется⠀и⠀колдует⠀в⠀полную⠀силу. 4. ⠀НО:⠀штраф⠀к⠀Живучести⠀(VIT)⠀для⠀Испытания⠀Смерти⠀СОХРАНЯЕТСЯ,⠀пока⠀рана⠀не⠀будет⠀окончательно⠀залечена. 5.⠀Зелье⠀лечения⠀и⠀Магическое⠀заклинание⠀«Лечение»⠀(1⠀AP⠀на⠀себя⠀/⠀2⠀AP⠀на⠀союзника)⠀снижают⠀тяжесть⠀ ⠀⠀⠀всех⠀имеющихся⠀ран⠀и⠀повязок⠀сразу⠀на⠀2⠀ступени⠀(или⠀полностью⠀заживляют⠀их),⠀ВОЗВРАЩАЯ⠀Живучесть⠀(VIT)! ================================================================================ 11.⠀СПИРИТЫ:⠀БОЖЕСТВЕННОЕ⠀ВДОХНОВЕНИЕ⠀(🌟⠀1,⠀2⠀И⠀3⠀ОЧКА) ================================================================================ ПРАВИЛА⠀АКТИВАЦИИ⠀И⠀ДЛИТЕЛЬНОСТИ⠀СПИРИТОВ: Спирит⠀можно⠀активировать⠀в⠀двух⠀временных⠀окнах⠀на⠀выбор: 1. ⠀В⠀НАЧАЛЕ⠀РАУНДА⠀(до⠀первых⠀действий): ⠀⠀⠀-⠀Спирит⠀действует⠀ДО⠀КОНЦА⠀ТЕКУЩЕГО⠀РАУНДА⠀(сгорает⠀в⠀конце⠀раунда). 2. ⠀В⠀СВОЙ⠀ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ⠀ХОД⠀(по⠀очереди⠀инициативы): ⠀⠀⠀-⠀Спирит⠀действует⠀ДО⠀НАЧАЛА⠀СЛЕДУЮЩЕГО⠀ХОДА⠀этого⠀бойца⠀(охватывая⠀остаток⠀текущего⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀раунда⠀и⠀оборону⠀во⠀время⠀ходов⠀других⠀бойцов⠀до⠀старта⠀следующего⠀личного⠀хода). СПИРИТЫ⠀ЗА⠀1⠀ОЧКО: 1. ⠀Страйк:⠀Разовый⠀бонус⠀+5⠀к⠀следующему⠀любому⠀броску.⠀Висит⠀до⠀использования. 2. ⠀Грифон:⠀На⠀1⠀раунд⠀делает⠀все⠀ответные⠀удары⠀БЕСПЛАТНЫМИ⠀(не⠀тратят⠀Очко⠀реакции). 3. ⠀Концентрация:⠀Увеличивает⠀ВСЕ⠀параметры⠀бойца⠀на⠀+2⠀на⠀1⠀раунд. 4. ⠀Перехват:⠀Абсолютный⠀приоритет⠀хода⠀(инициатива⠀10⠀000).⠀Боец⠀ходит⠀первым⠀в⠀раунде. 5. ⠀Инстинкт:⠀95%⠀шанс⠀полностью⠀уклониться⠀от⠀следующей⠀атаки⠀(автоуспех⠀при⠀d20⠀>=⠀2). 6. ⠀Второе⠀дыхание:⠀Мгновенно⠀снимает⠀с⠀бойца⠀все⠀раны,⠀ожоги⠀и⠀усталость. 7. ⠀Берсерк:⠀В⠀начале⠀раунда⠀боец⠀совершает⠀бесплатную⠀автоматическую⠀атаку⠀по⠀случайной⠀цели. СПИРИТЫ⠀ЗА⠀2⠀ОЧКА: 1. ⠀Скорость:⠀Делит⠀стоимость⠀всех⠀действий⠀текущего⠀хода⠀на⠀2⠀(округление⠀вверх),⠀ ⠀⠀⠀позволяя⠀провести⠀до⠀4⠀действий⠀за⠀ход! 2. ⠀Супер⠀страйк:⠀Гарантированный⠀триумф⠀(КС⠀2⠀на⠀d20).⠀Обеспечивает⠀100%⠀попадание⠀ ⠀⠀⠀и⠀мгновенное⠀фаталити⠀на⠀Испытании⠀Смерти. 3. ⠀Ассасинейт:⠀При⠀успешном⠀попадании⠀жертва⠀сразу⠀теряет⠀1⠀жизнь⠀без⠀броска⠀живучести⠀(казнь). 4. ⠀Пакт⠀крови:⠀Ритуальная⠀жертва,⠀навсегда⠀дарующая⠀бойцу⠀+1⠀постоянную⠀Жизнь⠀(❤️). 5. ⠀Супер⠀концентрация:⠀Увеличивает⠀ВСЕ⠀характеристики⠀бойца⠀на⠀+5⠀на⠀1⠀раунд. СПИРИТ⠀ЗА⠀3⠀ОЧКА: 1. ⠀Неуязвимость:⠀Абсолютный⠀щит⠀на⠀весь⠀раунд.⠀Любые⠀атаки⠀и⠀заклинания⠀врагов⠀ ⠀⠀⠀автоматически⠀рассеиваются⠀без⠀бросков. ================================================================================ 12.⠀КАТАЛОГ⠀ПЕРКОВ⠀ПЕРСОНАЖЕЙ ================================================================================ 1. ⠀🩸⠀Мазохист: ⠀⠀⠀Каждая⠀полученная⠀рана⠀дает⠀+2⠀к⠀Атаке⠀(ATK),⠀но⠀отнимает⠀-2⠀от⠀Живучести⠀(VIT).⠀ ⠀⠀⠀Раненый⠀мазохист⠀бьет⠀с⠀сокрушительной⠀силой,⠀но⠀рискует⠀погибнуть⠀от⠀любого⠀тычка. 2. ⠀🏹⠀Стрелок⠀ближнего⠀боя: ⠀⠀⠀Способен⠀проводить⠀упреждающие⠀контратаки⠀и⠀ответные⠀удары⠀выстрелом⠀из⠀лука⠀прямо⠀ ⠀⠀⠀в⠀упор⠀в⠀ближнем⠀бою.⠀Полностью⠀игнорирует⠀штрафы⠀и⠀помехи⠀стрельбы⠀от⠀статуса⠀«Связан⠀боем». 3. ⠀🎯⠀Снайпер: ⠀⠀⠀Меткий⠀стрелок.⠀Увеличивает⠀тяжесть⠀наносимой⠀раны⠀на⠀+1⠀(например,⠀превращая⠀обычную⠀ ⠀⠀⠀«Рану»⠀в⠀«Тяжелую⠀рану»)⠀и⠀игнорирует⠀штраф⠀дистанции⠀(помеху)⠀на⠀Испытании⠀Смерти. 4. ⠀🛡️⠀Мастер⠀брони: ⠀⠀⠀Мастерское⠀владение⠀доспехами.⠀Дает⠀+1⠀к⠀Защите⠀(DEF)⠀при⠀ношении⠀любого⠀доспеха⠀ ⠀⠀⠀(легкого,⠀среднего,⠀тяжелого)⠀и⠀дает⠀+1⠀к⠀Живучести⠀(VIT)⠀бонусом! 5. ⠀🔥⠀Мастер⠀огня: ⠀⠀⠀Если⠀одиночный⠀«Огненный⠀Шар»⠀промахивается⠀по⠀цели,⠀жертва⠀всё⠀равно⠀загорается⠀ ⠀⠀⠀и⠀получает⠀статус⠀«Ожог»⠀(-2⠀ко⠀всем⠀статам). 6. ⠀🗡️⠀Ассасин⠀(Бесшумный⠀удар): ⠀⠀⠀Любая⠀прямая⠀атака⠀Ассасина⠀не⠀провоцирует⠀у⠀жертвы⠀ни⠀упреждающей⠀Контратаки,⠀ ⠀⠀⠀ни⠀Ответного⠀удара⠀при⠀выживании.⠀Жертва⠀не⠀может⠀защититься⠀реакцией. 7. ⠀💨⠀Трус: ⠀⠀⠀При⠀получении⠀ранения⠀на⠀передовой⠀(в⠀авангарде)⠀боец⠀мгновенно⠀убегает⠀во⠀вторую⠀ ⠀⠀⠀линию⠀(тыл).⠀Если⠀Трус⠀ранен⠀в⠀тылу,⠀он⠀автоматически⠀уходит⠀в⠀«Скрытность»⠀до⠀своего⠀хода. 8. ⠀🥷⠀Плут: ⠀⠀⠀-⠀Преимущество⠀на⠀расчет⠀инициативы⠀(2⠀кубика⠀d20). ⠀⠀⠀-⠀Игнорирует⠀пассивный⠀авангард:⠀может⠀атаковать⠀бойцов⠀тыла⠀напрямую⠀в⠀ближнем⠀бою. ⠀⠀⠀-⠀Игнорирует⠀статус⠀«Под⠀охраной»:⠀телохранители⠀не⠀могут⠀перехватить⠀выпад⠀Плута. 9. ⠀⚡⠀Двойная⠀реакция: ⠀⠀⠀Снимает⠀базовый⠀лимит⠀в⠀1⠀удар⠀на⠀одну⠀атаку⠀противника.⠀Позволяет⠀обрушить⠀на⠀одного⠀ ⠀⠀⠀и⠀того⠀же⠀атакующего⠀врага⠀до⠀2⠀Контратак⠀на⠀опережение⠀и⠀до⠀2⠀Ответных⠀ударов⠀подряд⠀ ⠀⠀⠀(вплоть⠀до⠀4⠀ударов⠀не⠀в⠀свой⠀ход⠀при⠀наличии⠀соответствующих⠀ресурсов!). 10. ⠀⚔️⠀Контратака: ⠀⠀⠀⠀Врожденный⠀боевой⠀рефлекс.⠀Предоставляет⠀упреждающую⠀Контратаку⠀до⠀удара⠀нападающего⠀ ⠀⠀⠀⠀с⠀любым⠀оружием⠀в⠀руках,⠀а⠀также⠀позволяет⠀провести⠀двойную⠀атаку⠀на⠀опережение⠀ ⠀⠀⠀⠀при⠀попытке⠀рипоста⠀врага. 11. ⠀🩹⠀Выживальщик: ⠀⠀⠀⠀Применение⠀навыка⠀«Первая⠀помощь»⠀с⠀Аптечкой⠀ ⠀⠀⠀⠀полностью⠀исцеляет⠀и⠀удаляет⠀рану⠀целиком⠀без⠀наложения⠀повязок! 12. ⠀🌪️⠀Мастер⠀мультиатаки: ⠀⠀⠀⠀Виртуоз⠀кругового⠀боя⠀и⠀рассечения.⠀Компенсирует⠀штраф⠀за⠀распределение⠀ударов⠀ ⠀⠀⠀⠀на⠀несколько⠀целей⠀на⠀+5⠀(позволяя⠀эффективно⠀атаковать⠀2-3⠀врагов⠀за⠀ход). 13. ⠀🦁⠀Неукротимый: ⠀⠀⠀⠀Ярость⠀битвы.⠀Полностью⠀игнорирует⠀боевые⠀штрафы⠀от⠀любых⠀открытых⠀ран⠀ ⠀⠀⠀⠀к⠀броскам⠀атак,⠀защит,⠀магии⠀и⠀навыков. 14. ⠀⚔️⠀Боец: ⠀⠀⠀⠀Мастер⠀рукопашного⠀боя.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀ ⠀⠀⠀⠀Атаки⠀(ATK)⠀в⠀ближнем⠀бою. 15. ⠀🛡️⠀Рыцарь: ⠀⠀⠀⠀Непреклонный⠀защитник.⠀Предоставляет⠀Преимущество⠀на⠀Защиту⠀(DEF),⠀накладывая⠀ ⠀⠀⠀⠀Помеху⠀на⠀атаки⠀врагов⠀против⠀этого⠀бойца. 16. ⠀❤️⠀Живчик: ⠀⠀⠀⠀Невероятная⠀стойкость⠀и⠀жизнелюбие.⠀Предоставляет⠀Преимущество⠀на⠀Живучесть⠀(VIT),⠀ ⠀⠀⠀⠀накладывая⠀Помеху⠀на⠀смертельные⠀проверки⠀(Испытание⠀Смерти)⠀врагов. 17. ⠀🏹⠀Стрелок: ⠀⠀⠀⠀Прирожденный⠀снайпер⠀и⠀стрелок.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀ ⠀⠀⠀⠀Стрельбы⠀(SHT)⠀из⠀лука⠀и⠀арбалета. 18. ⠀🔮⠀Маг: ⠀⠀⠀⠀Магический⠀эрудит.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀Интеллекта⠀(INT)⠀ ⠀⠀⠀⠀при⠀сотворении⠀любых⠀заклинаний⠀и⠀чтении⠀рун. 19. ⠀🧩⠀Мастер: ⠀⠀⠀⠀Специалист⠀широкого⠀профиля.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀ ⠀⠀⠀⠀Мастерства⠀(MST)⠀(оказание⠀первой⠀помощи,⠀уход⠀в⠀скрытность,⠀поиск⠀врагов). 20. ⠀🧠⠀Гений: ⠀⠀⠀⠀Прирожденный⠀эрудит⠀и⠀универсал.⠀Дает⠀постоянный⠀бонус⠀+1⠀ко⠀ВСЕМ⠀характеристикам⠀ ⠀⠀⠀⠀персонажа⠀(ATK,⠀DEF,⠀VIT,⠀SHT,⠀INT,⠀MST⠀и⠀др.). ================================================================================ 13.⠀БОЕВЫЕ⠀ТАКТИКИ⠀ИИ,⠀ВРАЖДА⠀И⠀МУЛЬТИАТАКА ================================================================================ МУЛЬТИАТАКА⠀(УДАР⠀ПО⠀НЕСКОЛЬКИМ⠀ЦЕЛЯМ): Любое⠀действие⠀можно⠀распределить⠀на⠀несколько⠀целей: -⠀Каждая⠀дополнительная⠀цель⠀после⠀первой⠀накладывает⠀штраф⠀-5⠀ко⠀всем⠀броскам⠀ ⠀⠀атаки⠀(-5⠀за⠀2⠀цели,⠀-10⠀за⠀3⠀цели). -⠀При⠀использовании⠀боевого⠀молота⠀штраф⠀увеличивается⠀до⠀-7⠀за⠀каждую⠀цель. ВРАЖДА⠀И⠀4⠀ТАКТИКИ⠀ПОВЕДЕНИЯ: 1. ⠀Хищная⠀(по⠀умолчанию⠀у⠀игроков):⠀При⠀гибели⠀основной⠀цели⠀автоматически⠀выбирает⠀ ⠀⠀⠀самого⠀уязвимого⠀врага⠀(раненые⠀и⠀цели⠀без⠀Очков⠀реакции⠀в⠀приоритете). 2. ⠀Пассивная:⠀Если⠀выбранная⠀цель⠀погибла⠀до⠀вашего⠀удара,⠀боец⠀не⠀переключается⠀ ⠀⠀⠀и⠀пропускает⠀остаток⠀атаки. 3. ⠀Хаотичная:⠀Атакует⠀случайного⠀врага⠀на⠀поле⠀боя⠀(тактика⠀диких⠀зверей⠀и⠀монстров). 4. ⠀Упрямая:⠀Методично⠀добивает⠀назначенных⠀врагов⠀строго⠀по⠀очереди⠀до⠀полной⠀победы. ================================================================================ 14.⠀ПОШАГОВЫЙ⠀СЦЕНАРИЙ⠀РАУНДА⠀(ПАМЯТКА⠀ДЛЯ⠀ИГРОКА) ================================================================================ КАК⠀ДЕЛАТЬ⠀СВОЙ⠀ХОД⠀(ПОШАГОВАЯ⠀ПАМЯТКА): 1. ⠀НАЧАЛО⠀РАУНДА⠀(до⠀основных⠀действий): ⠀⠀⠀•⠀Расчет⠀Инициативы⠀(очередность⠀ходов). ⠀⠀⠀•⠀Активация⠀Спиритов⠀(действует⠀ДО⠀КОНЦА⠀ТЕКУЩЕГО⠀РАУНДА). 2. ⠀В⠀СВОЙ⠀ХОД⠀(по⠀инициативе): ⠀⠀⠀•⠀Активация⠀Спиритов⠀(действует⠀ДО⠀НАЧАЛА⠀СЛЕДУЮЩЕГО⠀ХОДА). ⠀⠀⠀•⠀Трата⠀AP:⠀Удар/Магия⠀=⠀2⠀AP,⠀Зелье⠀=⠀1⠀AP,⠀Стойки/Движение⠀=⠀0⠀AP. ⠀⠀⠀•⠀Больше⠀действий⠀(до⠀4⠀AP)⠀=⠀штраф⠀(3⠀AP:⠀-3,⠀4⠀AP:⠀Помеха). ⠀⠀⠀•⠀Выбор⠀целей:⠀[⠀Орк⠀(5)⠀]⠀(за⠀каждую⠀цель⠀после⠀первой:⠀-5). ⠀⠀⠀•⠀Штрафы⠀идут⠀ТОЛЬКО⠀на⠀бросок⠀действий⠀(не⠀на⠀реакции⠀и⠀фаталити)! 3. ⠀В⠀ХОД⠀ВРАГА⠀(АВТОМАТИЧЕСКИ): ⠀⠀⠀•⠀Все⠀реакции⠀полностью⠀автоматические! ⠀⠀⠀•⠀Если⠀враг⠀бьет⠀в⠀рукопашной⠀и⠀вы⠀выжили⠀—⠀движок⠀сам⠀тратит⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀1⠀Очко⠀реакции⠀и⠀проводит⠀Ответный⠀удар⠀оружием⠀в⠀руках.