Лидеры
Популярный контент
Показан наиболее популярный контент 30.08.2026 в Сообщения
-
Путь Героя: Полное руководство по BestGothic RPG
📜 ГРАНДИОЗНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ: ПРОБУЖДЕНИЕ МАГИИ И ТАЙНЫЕ ИСКУССТВАСлушайте внимательно, обитатели Барьера! Долгие месяцы в Колонии правили лишь холодная сталь и грубая сила. Жрецы и сектанты сутками корпят над истлевшими фолиантами, пытаясь восстановить секреты истинной Рунной Магии. Ее время еще обязательно придет, и лишь избранные смогут подчинить себе чистую энергию богов. Но прикоснуться к этой силе можно уже сейчас. Знания предков позволили нам запечатывать нестабильную магию в бумагу. Мы с гордостью закладываем фундамент для грядущих магических бурь и представляем новое масштабное расширение боевой системы и экономики — Систему Магических Свитков и Академию Тайных Искусств! ⚡ 1. Механика Свитков: Риск, Концентрация и ОтдачаПока мы не научились плести постоянные Руны, магия в нашем мире — это одноразовый, но невероятно мощный инструмент. Свиток — это расходуемый артефакт, хранящий в себе запечатанный заряд энергии. Он сгорает после применения. Использование свитков в бою (особенно в Экспедициях) кардинально меняет тактику и вводит новые, хардкорные правила: ⏱️ Время концентрации: Мощные заклинания требуют времени на прочтение (от 1 до 2 раундов). В этот момент боец не может атаковать, а его Броня снижается ровно в 2 раза! Если Авангард не удержит монстров, читающий свиток станет легкой мишенью. 🔥 Магическая Отдача: Запечатанная энергия нестабильна. У каждого свитка есть шанс взорваться прямо в руках заклинателя (от 5% до 20%). В этом случае свиток сгорает впустую, а вы получаете огромный урон. 🩸 На волоске от смерти: Если урон от Отдачи оказывается смертельным, древние боги сохранят вам жизнь, оставив ровно 1 HP. Выживете ли вы в следующем раунде — зависит лишь от удачи и ваших товарищей. 🧙♂️ Экспедиции: Свиток не сработает сам по себе! Чтобы применить разрушительную магию в рейде, Лидер лагеря обязан вручную назначить бойцу роль «Хранитель Свитков» перед стартом. Если вас поставят в Авангард или на Фланг — вы будете сражаться сталью, а драгоценный свиток останется целым. Защита от случайных трат! 🧠 Интеллект Лекарей: Наши маги не тратят ресурсы впустую. Свитки исцеления сработают только в критический момент (когда общее здоровье отряда падает ниже 60%). Если ваши жизни надежно защищены припасами из Обоза, маг прибережет свиток до худших времен и будет помогать отряду мечом! 🛡️ Законы Колизея: Древние защитные барьеры Арены блокируют магию. В PvP-боях и Дуэлях использование свитков строго запрещено. Там по-прежнему решает только сталь! 🔮 2. Арсенал: Семь Граней СилыВ игру введено 7 уникальных свитков, каждый из которых имеет свою тактическую нишу в соло-охоте и рейдах. В отличие от рун, свиток может использовать любой воин! [Тир 1] Базовые знания (Доступны в Системном магазине и для крафта): ☄️ Огненная стрела: Мгновенный каст (0 раундов!). 150 чистого урона в одну цель. Идеально для безопасной одиночной охоты. ☀️ Исцеление легких ранений: Безопасная молитва (без отдачи). Восстанавливает 75 HP всему отряду. 🌪️ Кулак ветра: Наносит 60 урона по площади. Отличный инструмент, чтобы "сдуть" рой мелких хищников и спасти танкам жизнь. [Тир 2] Высшая магия (Только крафт по найденным чертежам): ⚡ Шаровая молния: Босскиллер. 600 урона в одну цель. Долгий каст (2 раунда) и 15% риск удара током. ❄️ Ледяная волна: Замораживает кровь в жилах. 150 урона по всем врагам в волне. 💧 Исцеление тяжелых ранений: 250 HP всему отряду. Мощнейший хил, способный вытащить рейд с того света, но риск ожога при отдаче велик. [Тир 3] Легендарный Артефакт: 🌋 Огненный дождь: Абсолютное оружие массового поражения. 300 урона по ВСЕМ врагам. 2 раунда беззащитности и 20% шанс сжечь самого себя. Применять только самым отважным! 📜 3. Тайные Искусства: Новые Наставники и ПрофессииВ интерфейсе Академии открыто новое крыло. Встречайте новых мастеров: 🖋️ Миксир (Начертатель): Обучит вас искусству создания магических свитков на Верстаке. 🧪 Кор Галом (Алхимик): Пока лишь принимает учеников, но его лаборатория скоро заработает на полную мощность. Готовьтесь к будущей эпохе зельеварения! Внимание: Начертание — это "тяжелый" крафт. Создавать свитки можно только находясь в безопасных стенах лагеря. ⚖️ 4. Экономика Симбиоза: Круговорот Руды и РесурсовЗарождение магии навсегда изменит рынок Колонии. Мы переработали систему лута так, чтобы ветераны и новички нуждались друг в друге. 💰 Чистый пергамент и Слезы Аданоса: Основа любой магии. Эти катализаторы не падают с монстров — их можно только купить в магазине за руду. Это сделано для здорового сдерживания инфляции на сервере. 🌿 Новые трофеи: В лесах и пещерах теперь можно добыть Рудную пыль, Горный хрусталь и Целебные корни. 🤝 Симбиоз игроков: Высокоуровневые игроки не получают лут в легких локациях из-за штрафов уровня. Чтобы крафтить мощные свитки (требующие корни, пыль, крылья шершней и зубы), ветеранам придется скупать эти "простые" ресурсы на Аукционе у новичков. Рынок оживет как никогда! 🗺️ Рейдовая монополия: Чертежи для свитков Тир-2 и Тир-3 (Формулы Начертания) не продаются. Их можно добыть только в тяжелых Экспедициях (Тайный лагерь бандитов, Кузня Орков, Вулканический Разлом). 🎒 5. Обновление Интерфейса (AAA UI)Ваш профиль персонажа преобразился! Для магии выделен специальный элитный слот, который появляется прямо на панели оружия, если вы экипировали свиток. Никакого визуального мусора — только чистая эстетика и удобство. Надеть или снять свиток можно в один клик в Инвентаре. Внимание: снять надетый свиток перед самым началом боя или рейда можно, но если рейд уже запущен — магия останется с вами до конца. BGRPG_Teaser_The_Awakening_3.mp4 Древние руны уже пылают. Затачивайте клинки, закупайте пергамент и собирайте отряды. Посмотрим, хватит ли у вас духу прочитать заклинание, когда в двух шагах от вас ревет Владыка Бездны! Удачи в боях! Да хранят вас Боги! ⚔️🔮8 лайков
-
Футбольный тотализатор. Лига Европы УЕФА 2026-2027
В этой теме будем делать ставки на Лигу Европы УЕФА 2026-2027. Позже я буду выкладывать расписание матчей на каждый тур и участники будут проставлять счета. Старт сезона 16 сентября, за три дня до этого я опубликую для ставок первую партию матчей. Приём заявок будет закрыт 13 сентября! Обновлённые Правила турнира здесь: Правила футбольных тотализаторов Призовой фонд 8000 монет. Первое место получает 2700 монет, второе 1400 монет, третье 900 монет. Будет вестись таблица в этом же посте, после окончания чемпионата объявим 3 призёров и @Zuboskal выдаст медали и деньги в Казну Лагерей (медали и деньги получат только те, кто сделает ставки не менее чем на 75% матчей). Для участия нужно в этой же теме подать заявку, написав, что хотите участвовать в тотализаторе и регулярно делать ставки. В этой теме можно только подавать заявки и делать ставки, обсуждение в теме: Обсуждение футбольных тотализаторов Место Игрок Сыграл туров Угадал результатов Угадал исходов Угадал разниц мячей Очки 1 Manic 1 4 7 2 20 2 Гомез 1 3 8 3 18,5 3 Громгот 1 3 7 2 17 4 Сантьяга 1 2 7 2 14 5 Болвар Фордрагон 1 1 9 2 13 6 Адепт Богов 1 2 6 0 12 7 Zuboskal 1 1 8 2 12 8 ILyouHA 1 0 9 4 11 9 Фингерс 1 1 6 1 9,52 лайка
-
Путь Героя: Полное руководство по BestGothic RPG
Ошибки здесь нет. Интерфейс штабов лагерей и экспедиций был оптимизирован, поэтому данные бейджи удалили. Они не всегда работали корректно и создавали лишний визуальный шум. В целом вклад каждого участника и так отлично виден по цифровым статам игроков. Механика игры работала как надо, а баг оказался чисто визуальным. Из-за конфликта CSS с локализацией цифр поехали интерфейсы, но хотфикс уже на сервере. Теперь полоски ХП, опыта и выносливости заполняются идеально ровно.2 лайка
-
Обсуждения и идеи (ГиП)
2 лайкаОбновление правил. ================================================================================ 1.⠀ФИЛОСОФИЯ⠀ИГРЫ⠀И⠀БАЗОВЫЕ⠀ПРИНЦИПЫ ================================================================================ Vex⠀Game⠀—⠀это⠀настольная⠀тактическая⠀ролевая⠀игра⠀на⠀базе⠀механики⠀двадцатигранного⠀ кубика⠀(d20),⠀созданная⠀с⠀прицелом⠀на⠀бескомпромиссный⠀реализм,⠀тактическую⠀глубину⠀ и⠀высокий⠀фатализм. Здесь⠀нет⠀абстрактных⠀сотен⠀очков⠀здоровья,⠀позволяющих⠀стоять⠀под⠀градом⠀ударов.⠀ Каждый⠀персонаж⠀смертен,⠀уязвим,⠀а⠀любая⠀допущенная⠀ошибка⠀в⠀позиционировании⠀или⠀ перерасходе⠀сил⠀может⠀стоить⠀бойцу⠀жизни⠀за⠀один⠀раунд. КЛЮЧЕВЫЕ⠀ТЕРМИНЫ⠀СИСТЕМЫ: *⠀d20⠀(Двадцатигранный⠀кубик):⠀Главный⠀генератор⠀случайностей⠀в⠀игре.⠀Бросок⠀d20⠀ ⠀⠀складывается⠀с⠀параметрами⠀бойца⠀и⠀бонусами⠀экипировки⠀против⠀установленного⠀ ⠀⠀Класса⠀Сложности. *⠀КС⠀(Класс⠀Сложности⠀/⠀DC):⠀Числовой⠀порог,⠀который⠀необходимо⠀выбросить⠀на⠀ ⠀⠀кубиках⠀с⠀учетом⠀всех⠀модификаторов⠀для⠀успешного⠀выполнения⠀действия.⠀Если⠀ ⠀⠀результат⠀равен⠀или⠀выше⠀КС⠀—⠀действие⠀удалось;⠀если⠀ниже⠀—⠀провал. *⠀КБ⠀(Класс⠀Брони⠀/⠀Armor⠀Class):⠀Числовая⠀сложность⠀для⠀попадания⠀по⠀существу⠀ ⠀⠀в⠀бою.⠀Рассчитывается⠀на⠀основе⠀Защиты⠀(DEF)⠀и⠀экипированного⠀доспеха. *⠀Преимущество⠀(Advantage):⠀Для⠀проверки⠀бросаются⠀ДВА⠀КУБИКА⠀d20,⠀из⠀которых⠀ ⠀⠀выбирается⠀НАИБОЛЬШИЙ⠀результат,⠀а⠀меньший⠀отсекается. *⠀Помеха⠀(Disadvantage):⠀Для⠀проверки⠀бросаются⠀ДВА⠀КУБИКА⠀d20,⠀из⠀которых⠀ ⠀⠀выбирается⠀НАИМЕНЬШИЙ⠀результат,⠀а⠀больший⠀отсекается. *⠀Правило⠀нейтрализации:⠀Любое⠀количество⠀преимуществ⠀и⠀помех⠀складывается⠀ ⠀⠀математически.⠀Например,⠀два⠀преимущества⠀и⠀одна⠀помеха⠀дают⠀итоговое⠀ ⠀⠀бросание⠀с⠀ОДНИМ⠀преимуществом. ================================================================================ 2.⠀АНАТОМИЯ⠀ПЕРСОНАЖА:⠀8⠀ПАРАМЕТРОВ⠀И⠀ШКАЛА⠀ЖИЗНЕЙ ================================================================================ Физические,⠀ментальные⠀и⠀боевые⠀кондиции⠀персонажа⠀описываются⠀восемью⠀врожденными⠀ параметрами⠀и⠀запасом⠀жизней: ⠀⠀⠀[⠀ATK:⠀Атака⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀SHT:⠀Стрельба⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀DEF:⠀Защита⠀] ⠀⠀⠀[⠀VIT:⠀Живучесть⠀]⠀⠀⠀[⠀INT:⠀Интеллект⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀MST:⠀Мастерство⠀] ⠀⠀⠀[⠀CHR:⠀Харизма⠀]⠀⠀⠀⠀⠀[⠀DCS:⠀Тьма⠀]⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀[⠀❤️⠀LIVES:⠀Жизни⠀] ПОДРОБНОЕ⠀НАЗНАЧЕНИЕ⠀ПАРАМЕТРОВ: 1.⠀⚔️⠀Атака⠀(ATK): ⠀⠀⠀-⠀Базовый⠀навык⠀фехтования,⠀сила⠀мышечного⠀удара⠀и⠀координация⠀в⠀рукопашной⠀схватке. ⠀⠀⠀-⠀Добавляется⠀к⠀броскам⠀попадания⠀и⠀урона⠀для⠀всех⠀видов⠀контактного⠀оружия⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀(мечи,⠀двуручники,⠀молоты,⠀копья,⠀кулаки). ⠀⠀⠀-⠀Напрямую⠀влияет⠀на⠀преодоление⠀вражеской⠀защиты⠀и⠀пробитие⠀жизненно⠀важных⠀органов. 2.⠀🏹⠀Стрельба⠀(SHT): ⠀⠀⠀-⠀Острота⠀зрения,⠀твердость⠀рук,⠀умение⠀брать⠀упреждение⠀и⠀владение⠀метательным⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀и⠀стрелковым⠀оружием. ⠀⠀⠀-⠀Добавляется⠀ко⠀всем⠀броскам⠀стрельбы⠀из⠀луков,⠀арбалетов⠀и⠀метательных⠀дротиков. 3.⠀🛡️⠀Защита⠀(DEF): ⠀⠀⠀-⠀Реакция,⠀ловкость⠀уклонения,⠀способность⠀вовремя⠀закрыться⠀щитом⠀или⠀парировать⠀выпад. ⠀⠀⠀-⠀Формирует⠀базовую⠀сложность⠀для⠀попадания⠀по⠀бойцу:⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀Базовый⠀КБ⠀=⠀11⠀+⠀Защита⠀(DEF). ⠀⠀⠀-⠀Чем⠀выше⠀показатель⠀Защиты,⠀тем⠀сложнее⠀врагу⠀нанести⠀акцентированный⠀удар. 4.⠀💪⠀Живучесть⠀(VIT): ⠀⠀⠀-⠀Плотность⠀мышечных⠀волокон,⠀прочность⠀костей,⠀объем⠀легких⠀и⠀общий⠀болевой⠀порог. ⠀⠀⠀-⠀Формирует⠀базовый⠀порог⠀стойкости⠀на⠀Испытании⠀Смерти:⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀Порог⠀выживания⠀=⠀11⠀+⠀Живучесть⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Именно⠀этот⠀параметр⠀защищает⠀бойца⠀от⠀мгновенной⠀гибели⠀(фаталити)⠀при⠀пробитии⠀защиты. 5.⠀🧠⠀Интеллект⠀(INT): ⠀⠀⠀-⠀Сила⠀магической⠀концентрации,⠀глубина⠀познания⠀рун⠀и⠀способность⠀подчинять⠀тайные⠀энергии. ⠀⠀⠀-⠀Добавляется⠀к⠀броскам⠀сотворения⠀заклинаний⠀(Огненный⠀Шар,⠀Лечение). ⠀⠀⠀-⠀Служит⠀ментальным⠀ресурсом:⠀удержание⠀миньонов-скелетов⠀требует⠀свободного⠀Интеллекта. 6.⠀💡⠀Мастерство⠀(MST): ⠀⠀⠀-⠀Скорость⠀принятия⠀решений,⠀тактическое⠀видение⠀поля⠀боя,⠀проворство,⠀медицина⠀и⠀скрытность. ⠀⠀⠀-⠀Определяет⠀базовый⠀показатель⠀инициативы⠀в⠀начале⠀раунда:⠀Инициатива⠀=⠀(MST⠀*⠀3)⠀+⠀d20. ⠀⠀⠀-⠀Используется⠀для⠀проверки⠀полевой⠀медицины⠀(«Первая⠀помощь»)⠀и⠀обнаружения⠀спрятавшихся⠀врагов. 7.⠀👑⠀Харизма⠀(CHR): ⠀⠀⠀-⠀Сила⠀воли,⠀ментальное⠀доминирование,⠀лидерские⠀качества⠀и⠀вдохновение⠀союзников. ⠀⠀⠀-⠀Используется⠀при⠀взаимодействии⠀с⠀призванными⠀созданиями⠀и⠀союзниками. 8.⠀🌑⠀Тьма⠀(DCS): ⠀⠀⠀-⠀Сродство⠀с⠀первородным⠀хаосом,⠀некромантией⠀и⠀энтропией. ⠀⠀⠀-⠀Усиливает⠀разрушительные⠀темные⠀заклинания⠀и⠀модификаторы⠀критического⠀урона. ШКАЛА⠀ЖИЗНЕЙ⠀(LIVES)⠀И⠀ПЕРМАНЕНТНАЯ⠀СМЕРТЬ: *⠀Базовый⠀показатель:⠀У⠀любого⠀рядового⠀бойца⠀ровно⠀1⠀Жизнь⠀(❤️). *⠀Потеря⠀жизни:⠀Если⠀боец⠀пропускает⠀удар⠀и⠀проваливает⠀Испытание⠀Смерти,⠀он⠀теряет⠀1⠀жизнь. *⠀Дополнительные⠀жизни:⠀Персонаж⠀может⠀иметь⠀2⠀или⠀более⠀жизней⠀(например,⠀с⠀помощью⠀ ⠀⠀спирита⠀«Пакт⠀крови»).⠀При⠀потере⠀жизни⠀боец⠀выдерживает⠀удар,⠀но⠀оказывается⠀в⠀критическом⠀состоянии. *⠀Полная⠀гибель:⠀Когда⠀количество⠀жизней⠀опускается⠀до⠀0,⠀персонаж⠀БЕЗВОЗВРАТНО⠀ПОГИБАЕТ.⠀ ⠀⠀Все⠀его⠀вещи⠀выпадают⠀на⠀землю⠀в⠀текущей⠀локации. ================================================================================ 3.⠀ЭКОНОМИКА⠀РАУНДА:⠀ИНИЦИАТИВА,⠀ОЧКИ⠀ДЕЙСТВИЯ⠀(AP),⠀НАПРЯЖЕНИЕ⠀И⠀ТЯЖЕЛЫЕ⠀ЭФФЕКТЫ ================================================================================ Бой⠀протекает⠀пошагово,⠀разделяясь⠀на⠀раунды⠀и⠀индивидуальные⠀ходы⠀бойцов: 1.⠀НАЧАЛО⠀БОЯ: ⠀⠀⠀Каждый⠀боец⠀входит⠀в⠀бой,⠀имея⠀1⠀Очко⠀реакции⠀(для⠀рипостов) ⠀⠀⠀↓ 2.⠀НАЧАЛО⠀РАУНДА: ⠀⠀⠀Расчет⠀Инициативы⠀(очередность⠀ходов) ⠀⠀⠀↓ 3.⠀ХОД⠀БОЙЦА⠀(ПО⠀ОЧЕРЕДИ): ⠀⠀⠀Выдача⠀2⠀AP⠀(Очков⠀Действия)⠀на⠀совершение⠀атак,⠀магии⠀и⠀маневров 1.⠀НАЧАЛО⠀БОЯ⠀И⠀РЕАКЦИИ: ⠀⠀⠀*⠀На⠀старте⠀сражения⠀каждый⠀боец⠀УЖЕ⠀ИМЕЕТ⠀1⠀Очко⠀реакции⠀(для⠀Ответных⠀ударов)⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀и⠀статус⠀«Контратака»,⠀если⠀он⠀предусмотрен⠀классом⠀или⠀перками.⠀ ⠀⠀⠀*⠀Это⠀позволяет⠀бойцам⠀полноценно⠀обороняться⠀и⠀наносить⠀ответные⠀удары,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀даже⠀если⠀враг⠀обгоняет⠀их⠀по⠀инициативе⠀и⠀атакует⠀первым. 2.⠀РАСЧЕТ⠀ИНИЦИАТИВЫ⠀(В⠀НАЧАЛЕ⠀РАУНДА): ⠀⠀⠀Перед⠀началом⠀действий⠀все⠀участники⠀сражения⠀определяют⠀свою⠀скорость: ⠀⠀⠀Инициатива⠀=⠀(Мастерство⠀MST⠀*⠀3)⠀+⠀d20 ⠀⠀⠀*⠀Юниты⠀сортируются⠀по⠀убыванию⠀инициативы:⠀чем⠀выше⠀число,⠀тем⠀раньше⠀боец⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀совершает⠀свой⠀ход. ⠀⠀⠀*⠀Персонажи⠀с⠀перком⠀«Плут»⠀бросают⠀кубик⠀инициативы⠀с⠀преимуществом⠀(выбирая⠀лучший⠀результат). ⠀⠀⠀*⠀Спирит⠀«Перехват»⠀дает⠀фиксированную⠀инициативу⠀10⠀000,⠀ставя⠀персонажа⠀первым⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀в⠀очереди,⠀если⠀кто-то⠀тоже⠀не⠀применит⠀этот⠀спирит.⠀Тогда⠀он⠀может⠀оказаться⠀выше. 3.⠀ОЧКИ⠀ДЕЙСТВИЯ⠀(В⠀НАЧАЛЕ⠀СВОЕГО⠀ХОДА): ⠀⠀⠀*⠀Очки⠀Действия⠀(AP)⠀выдаются⠀бойцу⠀СТРОГО⠀В⠀НАЧАЛЕ⠀ЕГО⠀ИНДИВИДУАЛЬНОГО⠀ХОДА. ⠀⠀⠀*⠀Норма:⠀2⠀базовых⠀AP⠀на⠀свой⠀ход. ⠀⠀⠀*⠀Стоимость⠀действий: ⠀⠀⠀⠀⠀-⠀2⠀AP:⠀Полноценные⠀боевые⠀действия⠀(удары⠀оружием,⠀выстрел⠀из⠀лука,⠀заклинание⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Огненный⠀Шар»,⠀«Молния»,⠀маневр⠀«Штурм»,⠀призыв⠀скелета,⠀наложение⠀бинтов⠀«Первая⠀помощь»,⠀надевание/снятие⠀брони⠀вне⠀боя). ⠀⠀⠀⠀⠀-⠀1⠀AP:⠀Вспомогательные⠀быстрые⠀действия⠀(выпить⠀зелье⠀на⠀себя,⠀сотворить⠀заклинание⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Лечение»,⠀передать⠀предмет⠀союзнику). ⠀⠀⠀⠀⠀-⠀0⠀AP⠀(Бесплатно):⠀Переключение⠀стоек⠀(«Атакующая⠀стойка»,⠀«Защитная⠀стойка»),⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Смена⠀позиции⠀(«Движение»),⠀сброс⠀предмета,⠀развеивание⠀скелетов. 4.⠀МЕХАНИКА⠀ТЯЖЕЛЫХ⠀ЭФФЕКТОВ⠀(ТЯЖЕЛАЯ⠀ЭКИПИРОВКА⠀И⠀КОМПЕНСАЦИЯ⠀ЧЕРЕЗ⠀VIT): ⠀⠀⠀Экипировка⠀в⠀игре⠀делится⠀по⠀массе⠀и⠀нагрузке.⠀Тяжелыми⠀предметами⠀являются: ⠀⠀⠀•⠀Тяжелое⠀оружие⠀(Двуручные⠀мечи).⠀ВНИМАНИЕ:⠀Копье⠀занимает⠀2⠀слота⠀из-за⠀длины,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀но⠀тяжелым⠀предметом⠀НЕ⠀является⠀и⠀дополнительного⠀VIT⠀не⠀требует! ⠀⠀⠀•⠀Тяжелая⠀броня⠀(Латный⠀доспех⠀с⠀порогом⠀защиты⠀17). ⠀⠀⠀[ЗАКОН⠀КОМПЕНСАЦИИ⠀ЧЕРЕЗ⠀VIT] ⠀⠀⠀Каждый⠀тяжелый⠀предмет⠀накладывает⠀«Тяжелый⠀эффект»⠀и⠀требует⠀2⠀VIT⠀для⠀компенсации: ⠀⠀⠀*⠀1⠀Тяжелый⠀предмет⠀(только⠀Двуручный⠀меч⠀ИЛИ⠀только⠀Тяжелая⠀броня)⠀требует⠀2⠀VIT. ⠀⠀⠀*⠀2⠀Тяжелых⠀предмета⠀(Двуручный⠀меч⠀И⠀Тяжелая⠀броня⠀одновременно)⠀требуют⠀4⠀VIT⠀(2⠀VIT⠀+⠀2⠀VIT). ⠀⠀⠀*⠀Атрибут⠀VIT⠀НЕ⠀резервируется⠀(как⠀Интеллект⠀у⠀скелетов),⠀а⠀проверяется⠀текущий⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀эффективный⠀показатель⠀(с⠀учетом⠀полученных⠀ран). ⠀⠀⠀[ПОСЛЕДСТВИЯ⠀ЭКИПИРОВКИ⠀И⠀НАПРЯЖЕНИЕ]: ⠀⠀⠀1.⠀Два⠀тяжелых⠀предмета⠀(Тяжелая⠀броня⠀+⠀Двуручный⠀меч): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Жесткий⠀лимит⠀AP:⠀Больше⠀2⠀AP⠀за⠀ход⠀совершить⠀ВООБЩЕ⠀НЕЛЬЗЯ!⠀Попытка⠀заявить⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀3⠀или⠀4⠀AP⠀блокируется. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Постоянное⠀напряжение:⠀Из-за⠀колоссального⠀веса⠀боец⠀ВСЕГДА⠀получает⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀статус⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3⠀ко⠀всем⠀броскам⠀действий). ⠀⠀⠀2.⠀Один⠀тяжелый⠀предмет⠀(только⠀двуручный⠀меч⠀или⠀только⠀латы): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀При⠀VIT⠀>=⠀2:⠀Базовые⠀2⠀AP⠀выполняются⠀без⠀штрафов.⠀За⠀3⠀AP⠀боец⠀получает⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3),⠀за⠀4⠀AP⠀—⠀«Перенапряжение»⠀(Помеху). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀При⠀VIT⠀<⠀2⠀(нехватка⠀силы⠀или⠀ранения):⠀Боец⠀перегружен⠀и⠀получает⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3)⠀на⠀любые⠀действия. ⠀⠀⠀3.⠀Стандартная⠀экипировка⠀(одноручные⠀мечи,⠀копья,⠀молоты,⠀луки,⠀легкая/средняя⠀броня): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀2⠀AP⠀—⠀без⠀штрафов,⠀3⠀AP⠀—⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3),⠀4⠀AP⠀—⠀«Перенапряжение»⠀(Помеха). ⠀⠀⠀[ОБЛАСТЬ⠀ДЕЙСТВИЯ⠀ШТРАФОВ] ⠀⠀⠀Штрафы⠀напряжения⠀применяются⠀ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО⠀к⠀броскам⠀выбранных⠀действий⠀текущего⠀хода.⠀ ⠀⠀⠀Они⠀НИКОГДА⠀не⠀действуют⠀на⠀автоматические⠀реакции⠀(ответные⠀удары)⠀и⠀на⠀ ⠀⠀⠀Испытание⠀Смерти⠀(фаталити⠀и⠀сопротивление⠀гибели). ================================================================================ 4.⠀СИСТЕМА⠀РЕАКЦИЙ:⠀КОНТРАТАКА,⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀И⠀ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ⠀РЕАКЦИЯ ================================================================================ ⠀⠀⠀В⠀игре⠀существует⠀3⠀типа⠀защитно-ответных⠀реакций: ⠀⠀⠀1.⠀КОНТРАТАКА⠀(Упреждающий⠀удар⠀/⠀Pre-strike): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Всегда⠀срабатывает⠀строго⠀ДО⠀удара⠀нападающего⠀(на⠀опережение). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Если⠀контратака⠀убивает⠀нападающего,⠀его⠀атака⠀полностью⠀срывается! ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Дается⠀перком⠀«Контратака»⠀или⠀при⠀защите⠀от⠀безоружного⠀нападения. ⠀⠀⠀2.⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀/⠀РИПОСТ⠀(Post-strike): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Всегда⠀срабатывает⠀строго⠀ПОСЛЕ⠀удара⠀нападающего⠀(при⠀условии,⠀что⠀защитник⠀выжил). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Стандартное⠀проявление⠀базового⠀очка⠀реакции⠀у⠀обычного⠀оружия⠀(одноручные⠀мечи,⠀молоты). ⠀⠀⠀3.⠀ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ⠀РЕАКЦИЯ⠀(Свойство⠀Копья⠀и⠀Двуручного⠀меча): ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Оборонительная⠀реакция⠀срабатывает⠀ЛИБО⠀как⠀Контратака⠀на⠀опережение,⠀ЛИБО⠀как⠀Ответный⠀удар⠀(рипост). ⠀⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Срабатывает⠀СТРОГО⠀ОДИН⠀РАЗ:⠀потратив⠀1⠀Оборонительную⠀реакцию⠀на⠀опережение,⠀боец⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀расходует⠀её⠀и⠀больше⠀не⠀может⠀нанести⠀ответный⠀удар⠀(рипост)⠀на⠀эту⠀же⠀атаку. ⠀⠀⠀[КАК⠀НАНЕСТИ⠀И⠀КОНТРАТАКУ,⠀И⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀В⠀ОДНОМ⠀БОЮ?]: ⠀⠀⠀Чтобы⠀провести⠀И⠀упреждающий⠀контрудар,⠀И⠀ответный⠀удар,⠀бойцу⠀необходимо⠀иметь: ⠀⠀⠀*⠀Либо⠀2⠀Оборонительные⠀реакции⠀(1-я⠀сработает⠀как⠀Контратака⠀на⠀опережение,⠀а⠀2-я⠀—⠀как⠀Ответный⠀удар). ⠀⠀⠀*⠀Либо⠀1⠀Контратаку⠀+⠀1⠀Ответный⠀удар⠀(Рипост). ⠀⠀⠀*⠀Либо⠀1⠀Оборонительную⠀реакцию⠀+⠀1⠀Ответный⠀удар⠀(Рипост). ⠀⠀⠀[ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ⠀И⠀СТОЛКНОВЕНИЯ]: ⠀⠀⠀•⠀Взаимное⠀столкновение:⠀Контратака⠀и⠀Оборонительная⠀реакция⠀(или⠀две⠀контратаки)⠀при⠀встречном⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀выпаде⠀уничтожают⠀друг⠀друга⠀(оба⠀тратят⠀по⠀1⠀ресурсу),⠀и⠀бойцы⠀сходятся⠀в⠀обычном⠀ударе. ⠀⠀⠀•⠀Контратака⠀на⠀опережение⠀Рипоста⠀(Двойная⠀атака⠀нападающего): ⠀⠀⠀⠀⠀Если⠀мы⠀атакуем⠀противника,⠀наносим⠀удар,⠀и⠀выживший⠀противник⠀заявляет⠀Ответный⠀удар, ⠀⠀⠀⠀⠀а⠀у⠀нас⠀есть⠀чистая⠀Контратака⠀(перк⠀«Контратака»),⠀мы⠀тут⠀же⠀бьем⠀его⠀на⠀опережение⠀рипоста! ⠀⠀⠀⠀⠀(Получается⠀двойная⠀атака⠀нападающего⠀до⠀того,⠀как⠀защитник⠀ударит⠀в⠀ответ). ⠀⠀⠀⠀⠀ВАЖНО:⠀Оборонительная⠀реакция⠀оружия⠀(копье,⠀двуручник)⠀для⠀этого⠀НЕ⠀работает⠀(она⠀защитная). ⠀⠀⠀•⠀Рипост⠀кулаками:⠀Когда⠀боец⠀наносит⠀ответный⠀удар⠀кулаками⠀(«Удар⠀без⠀оружия»⠀в⠀фазе⠀рипоста), ⠀⠀⠀⠀⠀особое⠀правило⠀опережения⠀безоружных⠀НЕ⠀подключается,⠀так⠀как⠀рипост⠀не⠀провоцирует⠀встречную⠀реакцию. ⠀⠀⠀•⠀Опережение⠀при⠀активной⠀атаке⠀кулаками:⠀Если⠀на⠀вооруженного⠀бойца⠀активно⠀нападают⠀голыми⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀руками⠀(«Ударом⠀без⠀оружия»⠀в⠀свой⠀ход),⠀реакция⠀защитника⠀всегда⠀срабатывает⠀как⠀Контратака. ⠀⠀⠀•⠀Перк⠀«Контратака»:⠀Дает⠀дополнительный⠀заряд⠀чистой⠀контратаки⠀на⠀раунд⠀(+1⠀контратака). ⠀⠀⠀•⠀Перк⠀«Двойная⠀реакция»:⠀Снимает⠀лимит⠀1⠀удара⠀на⠀атаку⠀и⠀позволяет⠀выдать⠀до⠀2⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀контратак⠀и⠀до⠀2⠀рипостов⠀за⠀одну⠀атаку⠀врага⠀(вплоть⠀до⠀4⠀ударов⠀не⠀в⠀свой⠀ход!). ⠀⠀⠀•⠀Исчерпание⠀ресурса:⠀Когда⠀Очки⠀реакции⠀исчерпаны,⠀боец⠀больше⠀не⠀может⠀совершать⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀никаких⠀реакций⠀до⠀начала⠀следующего⠀раунда. 5.⠀ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ:⠀ЛИНИИ⠀БОЯ⠀И⠀ОХРАНА⠀ТЫЛА ================================================================================ Боевой⠀отряд⠀на⠀поле⠀боя⠀располагается⠀по⠀глубине⠀строя: ⠀⠀⠀⠀⠀════════════════════⠀ВРАЖЕСКИЙ⠀ОТРЯД⠀════════════════════ ⠀⠀⠀⠀⠀●⠀Линия⠀1⠀(Авангард⠀/⠀Фронт)⠀⠀⠀⠀⠀<──⠀Рукопашный⠀контакт ⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Линия⠀2⠀(Тыл⠀/⠀Вторая⠀линия)⠀<──⠀Стрелки,⠀маги,⠀резерв ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀───────────────────⠀ЗОНА⠀СТОЛКНОВЕНИЯ⠀─────────────────── ⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀●⠀Линия⠀1⠀(Авангард⠀/⠀Фронт)⠀⠀⠀⠀⠀<──⠀Защитники,⠀щитовики ⠀⠀⠀⠀⠀•⠀Линия⠀2⠀(Тыл⠀/⠀Вторая⠀линия)⠀<──⠀Поддержка,⠀раненые ⠀⠀⠀⠀⠀═════════════════════⠀ВАШ⠀ОТРЯД⠀═════════════════════ ЗАКОНЫ⠀ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ: 1.⠀Авангард⠀(Линия⠀1):⠀Линия⠀прямого⠀соприкосновения⠀с⠀врагом.⠀Любой⠀боец,⠀ ⠀⠀⠀совершающий⠀рукопашную⠀атаку,⠀автоматически⠀выходит⠀на⠀первую⠀линию⠀строя. 2.⠀Тыл⠀(Линия⠀2):⠀Защищенная⠀зона.⠀Враг⠀не⠀может⠀атаковать⠀бойца⠀в⠀тылу⠀обычной⠀ ⠀⠀⠀рукопашной⠀атакой,⠀пока⠀в⠀Авангарде⠀жив⠀хотя⠀бы⠀один⠀союзник⠀с⠀доступным⠀Очком⠀ ⠀⠀⠀реакции⠀(защитник⠀первой⠀линии⠀перехватывает⠀удар⠀на⠀себя). 3.⠀Как⠀достать⠀цель⠀в⠀тылу: ⠀⠀⠀-⠀Дальний⠀бой⠀и⠀магия:⠀стрелять⠀и⠀колдовать⠀можно⠀по⠀любой⠀линии⠀без⠀ограничений. ⠀⠀⠀-⠀Истощение⠀фронта:⠀если⠀все⠀бойцы⠀авангарда⠀потратили⠀свои⠀Очки⠀реакции,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀путь⠀в⠀тыл⠀открыт⠀для⠀обычных⠀ударов. ⠀⠀⠀-⠀Маневр⠀«Штурм»:⠀позволяет⠀прорваться⠀сквозь⠀строй⠀к⠀цели⠀в⠀тылу⠀ценой⠀встречных⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀ударов⠀от⠀защитников. ⠀⠀⠀-⠀Перк⠀«Плут»:⠀проскальзывает⠀сквозь⠀авангард⠀и⠀бьет⠀бойцов⠀тыла⠀напрямую. 4.⠀Смена⠀линии⠀/⠀позиции⠀(«Движение»):⠀ ⠀⠀⠀-⠀Бесплатный⠀тактический⠀маневр⠀(0⠀AP).⠀ ⠀⠀⠀-⠀Перемещение⠀между⠀авангардом⠀и⠀тылом⠀завершается⠀ТОЛЬКО⠀НА⠀СЛЕДУЮЩИЙ⠀ХОД⠀бойца. ⠀⠀⠀-⠀Условие⠀сохранения⠀позиции:⠀боец⠀не⠀должен⠀совершать⠀рукопашных⠀атак⠀(иначе⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀при⠀попытке⠀ударить⠀врага⠀в⠀ближнем⠀бою⠀он⠀мгновенно⠀совершит⠀марш⠀на⠀передовую⠀1⠀линию). ================================================================================ 6.⠀МАТЕМАТИКА⠀БОЯ:⠀МЕХАНИКА⠀«ДВУХ⠀РЕШЕТ⠀СМЕРТИ» ================================================================================ Каждая⠀прямая⠀атака⠀в⠀игре⠀рассчитывается⠀строго⠀через⠀два⠀последовательных⠀этапа: ⚔️⠀ОБЪЯВЛЕНИЕ⠀АТАКИ ↓ 1⠀ЭТАП:⠀Проверка⠀попадания⠀(Hit⠀Roll) d20⠀+⠀Атака⠀vs⠀Класс⠀Брони⠀(КБ) •⠀[ПРОМАХ]⠀->⠀Атака⠀сорвалась. •⠀[ПОПАДАНИЕ]⠀->⠀Переход⠀ко⠀2⠀этапу ↓ 2⠀ЭТАП:⠀Испытание⠀Смерти⠀(Life⠀Trial) d20⠀+⠀Атака⠀vs⠀Живучесть⠀(VIT) •⠀[ВЫЖИЛ]⠀->⠀Получает⠀Рану⠀(-статы)⠀и⠀наносит⠀Ответный⠀удар⠀(при⠀наличии⠀реакции) •⠀[ФАТАЛИТИ]⠀->⠀-1⠀Жизнь⠀(❤️).⠀Если⠀жизней⠀0⠀->⠀ПОЛНАЯ⠀СМЕРТЬ -------------------------------------------------------------------------------- ЭТАП⠀1:⠀Проверка⠀на⠀попадание⠀(Hit⠀Roll) -------------------------------------------------------------------------------- Атакующий⠀совершает⠀бросок⠀кубика⠀d20: Итоговый⠀бросок⠀=⠀d20⠀+⠀Параметр⠀атаки⠀(ATK⠀/⠀SHT⠀/⠀INT)⠀+⠀Модификатор⠀оружия⠀+⠀Бонусы⠀навыка Сложность⠀цели⠀(Класс⠀Брони⠀/⠀КБ)⠀складывается⠀из: КБ⠀цели⠀=⠀11⠀+⠀Защита⠀(DEF)⠀+⠀Бонусы⠀стоек Несгораемый⠀порог⠀экипированной⠀брони: Если⠀на⠀цели⠀надет⠀доспех,⠀итоговый⠀КБ⠀не⠀может⠀быть⠀ниже⠀минимальной⠀планки⠀доспеха: -⠀Без⠀брони:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀11. -⠀Легкая⠀кожаная⠀броня:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀13. -⠀Средняя⠀кольчужная⠀броня:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀15. -⠀Тяжелая⠀латная⠀броня:⠀Минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀17. ОСОБЫЕ⠀ПРАВИЛА⠀ПОРОГА⠀БРОНИ: •⠀Атака⠀без⠀оружия⠀(кулачный⠀бой⠀/⠀борьба):⠀Порог⠀брони⠀НЕ⠀действует!⠀Сложность⠀цели⠀ ⠀⠀рассчитывается⠀строго⠀как⠀11⠀+⠀DEF⠀(захваты⠀и⠀удушающие⠀приемы⠀обходят⠀жесткие⠀пластины). •⠀Дробящее⠀оружие⠀(Молоты):⠀Дробящие⠀удары⠀сминают⠀доспехи⠀—⠀порог⠀брони⠀снижается⠀ ⠀⠀на⠀3⠀(Тяжелая⠀броня⠀=⠀14,⠀Средняя⠀=⠀12,⠀а⠀у⠀Легкой⠀брони⠀порог⠀полностью⠀отменяется). Исход⠀проверки⠀попадания: *⠀Если⠀Бросок⠀атаки⠀>=⠀КБ⠀цели⠀—⠀ПОПАДАНИЕ!⠀Переходим⠀к⠀Испытанию⠀Смерти⠀и⠀расчету⠀раны. *⠀Если⠀Бросок⠀атаки⠀<⠀КБ⠀цели⠀—⠀ПРОМАХ!⠀Удар⠀отражен⠀или⠀парирован. -------------------------------------------------------------------------------- ЭТАП⠀2:⠀Испытание⠀Смерти⠀(Life⠀Trial)⠀и⠀Определение⠀Раны -------------------------------------------------------------------------------- После⠀успешного⠀попадания⠀определяется⠀исход⠀удара: 1.⠀БРОСОК⠀НА⠀ВЫЖИВАНИЕ⠀(ИСПЫТАНИЕ⠀СМЕРТИ): ⠀⠀⠀Бросок⠀пробития⠀=⠀d20⠀+⠀Параметр⠀атаки⠀+⠀Модификаторы ⠀⠀⠀Стойкость⠀цели⠀=⠀11⠀+⠀Живучесть⠀(VIT)⠀-⠀Штрафы⠀открытых⠀ран⠀и⠀повязок ⠀⠀⠀Модификаторы⠀броска: ⠀⠀⠀-⠀Дальний⠀бой⠀(стрельба⠀из⠀лука,⠀Огненный⠀Шар):⠀Бросок⠀с⠀обязательной⠀ПОМЕХОЙ. ⠀⠀⠀-⠀Двуручный⠀меч:⠀Бросок⠀с⠀обязательным⠀ПРЕИМУЩЕСТВОМ⠀(сокрушительный⠀вес⠀клинка). 2.⠀ИСХОД⠀ИСПЫТАНИЯ⠀СМЕРТИ: ⠀⠀⠀*⠀💀⠀ФАТАЛИТИ⠀(Бросок⠀>=⠀Стойкость⠀цели): ⠀⠀⠀⠀⠀Смертельный⠀удар!⠀Цель⠀теряет⠀1⠀Жизнь⠀(❤️).⠀Если⠀жизней⠀не⠀осталось⠀—⠀мгновенная⠀гибель. ⠀⠀⠀*⠀🩸⠀ВЫЖИВАНИЕ⠀(Бросок⠀<⠀Стойкость⠀цели): ⠀⠀⠀⠀⠀Цель⠀выдерживает⠀удар,⠀но⠀получает⠀рану.⠀Тяжесть⠀раны⠀рассчитывается⠀строго⠀по⠀формуле⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀разницы⠀между⠀Силой⠀Атаки⠀оружия⠀и⠀Защитой⠀Брони⠀цели. ⠀⠀⠀*⠀Фаза⠀Рипоста:⠀Выжившая⠀цель⠀немедленно⠀совершает⠀ОТВЕТНЫЙ⠀УДАР⠀по⠀нападавшему,⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀если⠀у⠀нее⠀есть⠀доступное⠀Очко⠀реакции! 3.⠀МЕХАНИКА⠀РАН:⠀СИЛА⠀АТАКИ⠀ОРУЖИЯ⠀−⠀УРОВЕНЬ⠀ЗАЩИТЫ⠀БРОНИ ⠀⠀⠀У⠀каждого⠀оружия⠀есть⠀своя⠀Сила⠀Атаки⠀(базовый⠀потенциал⠀увечья): ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀4:⠀Двуручный⠀меч⠀(тяжелейшее⠀оружие). ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀3:⠀Одноручный⠀меч,⠀Копье,⠀Молот,⠀Стрела⠀из⠀лука. ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀2:⠀Малое⠀оружие,⠀заклинания⠀(«Огненный⠀Шар»). ⠀⠀⠀•⠀Сила⠀Атаки⠀1:⠀Удар⠀кулаком⠀/⠀без⠀оружия. ⠀⠀⠀У⠀экипированной⠀брони⠀есть⠀Уровень⠀Защиты⠀(поглощение⠀увечий): ⠀⠀⠀•⠀Защита⠀0:⠀Без⠀брони⠀(обычная⠀одежда). ⠀⠀⠀•⠀Защита⠀1:⠀Легкая⠀кожаная⠀броня. ⠀⠀⠀•⠀Защита⠀2:⠀Тяжелая⠀латная⠀броня. ⠀⠀⠀ИТОГОВАЯ⠀РАНА⠀ПРИ⠀ВЫЖИВАНИИ⠀(Сила⠀Атаки⠀−⠀Защита): •⠀Разница⠀4⠀->⠀💀⠀Тяжелейшая⠀рана: ⠀⠀Двуручный⠀меч⠀(4)⠀vs⠀Без⠀брони⠀(0) •⠀Разница⠀3⠀->⠀🩸⠀Тяжелая⠀рана: ⠀⠀Одноручный⠀меч⠀(3)⠀vs⠀Без⠀брони⠀(0) ⠀⠀Двуручный⠀меч⠀(4)⠀vs⠀Легкая⠀броня⠀(1) •⠀Разница⠀2⠀->⠀🩹⠀Рана⠀(Обычная): ⠀⠀Одноручный⠀меч⠀(3)⠀vs⠀Легкая⠀броня⠀(1) ⠀⠀Двуручный⠀меч⠀(4)⠀vs⠀Тяжелая⠀броня⠀(2) •⠀Разница⠀1⠀->⠀🩹⠀Легкая⠀рана: ⠀⠀Одноручный⠀меч⠀(3)⠀vs⠀Тяжелая⠀броня⠀(2) ⠀⠀Кулак⠀(1)⠀vs⠀Без⠀брони⠀(0) ================================================================================ 7.⠀ИНВЕНТАРЬ,⠀ЭКИПИРОВКА⠀И⠀ЗАКОН⠀ОРУЖИЯ⠀В⠀РУКАХ ================================================================================ В⠀игре⠀действует⠀реалистичная⠀модель⠀инвентаря: ИНВЕНТАРЬ⠀БОЙЦА: •⠀🛡️⠀СЛОТ⠀БРОНИ:⠀1⠀нательный⠀доспех •⠀⚔️⠀СЛОТЫ⠀ОРУЖИЯ:⠀РОВНО⠀3⠀СЛОТА⠀В⠀РУКАХ ⠀⠀-⠀Одноручный⠀меч,⠀Молот,⠀Лук,⠀Руна⠀=⠀1⠀слот ⠀⠀-⠀Двуручный⠀меч,⠀Длинное⠀копье⠀=⠀2⠀слота ЗАКОН⠀ОРУЖИЯ⠀В⠀РУКАХ⠀И⠀ВЫБОР⠀ДЛЯ⠀РЕАКЦИЙ: 1.⠀Выбор⠀оружия⠀в⠀руках:⠀Игрок⠀сам⠀определяет⠀активное⠀оружие⠀в⠀руках⠀(для⠀удобства⠀ ⠀⠀⠀оно⠀просто⠀располагается⠀первым⠀в⠀списке⠀инвентаря).⠀Оружие⠀в⠀руках⠀используется⠀ ⠀⠀⠀для⠀проведения⠀реакций⠀(ответных⠀ударов,⠀контратак⠀и⠀перехватов). 2.⠀Защита⠀от⠀потери⠀реакции:⠀Луки⠀(если⠀нет⠀перка⠀«Стрелок⠀ближнего⠀боя»)⠀и⠀магические⠀ ⠀⠀⠀руны⠀не⠀могут⠀бить⠀в⠀рукопашный⠀ответ.⠀В⠀таком⠀случае⠀движок⠀автоматически⠀выбирает⠀ ⠀⠀⠀следующее⠀подходящее⠀оружие⠀из⠀списка⠀инвентаря⠀(например,⠀меч⠀во⠀втором⠀слоте). 3.⠀Принцип⠀неотвратимости⠀ответа:⠀Если⠀у⠀бойца⠀есть⠀хотя⠀бы⠀одно⠀оружие,⠀способное⠀ ⠀⠀⠀нанести⠀ответный⠀удар,⠀реакция⠀обязательно⠀сработает⠀с⠀этим⠀оружием,⠀даже⠀если⠀оно⠀ ⠀⠀⠀находится⠀не⠀на⠀первой⠀позиции⠀списка! 4.⠀Ответ⠀кулаками⠀при⠀отсутствии⠀оружия:⠀Если⠀у⠀бойца⠀вообще⠀нет⠀оружия,⠀способного⠀ ⠀⠀⠀нанести⠀ответный⠀удар⠀(например,⠀у⠀стрелка⠀только⠀лук⠀без⠀перка⠀или⠀у⠀мага⠀одна⠀руна),⠀ ⠀⠀⠀боец⠀всё⠀равно⠀не⠀стоит⠀истуканом⠀и⠀проводит⠀реакцию⠀голыми⠀руками⠀—⠀«Ударом⠀без⠀оружия»⠀ ⠀⠀⠀(кулаками,⠀Сила⠀Атаки⠀1). ================================================================================ 8.⠀ПОЛНЫЙ⠀ОРУЖЕЙНЫЙ⠀АРСЕНАЛ,⠀ДОСПЕХИ⠀И⠀РАСХОДНИКИ ================================================================================ КАТАЛОГ⠀ОРУЖИЯ: *⠀Обычный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀мечом,⠀Штурм⠀мечом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Классический⠀сбалансированный⠀пехотный⠀клинок. *⠀Мастерский⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+4⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀мечом,⠀Штурм⠀мечом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Выкованный⠀мастером⠀клинок⠀с⠀идеальным⠀балансом. *⠀Обычный⠀двуручный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀4⠀|⠀Бонус:⠀+1⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀двуручником,⠀Штурм⠀двуручником ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Сокрушительный⠀урон⠀(Сила⠀4),⠀Преимущество⠀на⠀Испытании⠀Смерти.⠀ ⠀⠀⠀⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»:⠀автоматически⠀превращает⠀1-ю⠀реакцию⠀в⠀Контратаку⠀на⠀опережение⠀(или⠀в⠀Перехват/Рипост). *⠀Боевой⠀двуручный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀4⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀двуручником,⠀Штурм⠀двуручником ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Закаленный⠀двуручный⠀клинок⠀колоссальной⠀мощи.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»⠀(Контратака⠀на⠀опережение,⠀Перехват,⠀Рипост). *⠀Мастерский⠀двуручный⠀меч: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀4⠀|⠀Бонус:⠀+3⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀двуручником,⠀Штурм⠀двуручником ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Шедевр⠀оружейного⠀искусства.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»⠀(Контратака⠀на⠀опережение,⠀Перехват,⠀Рипост). *⠀Обычный⠀молот: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀молотом,⠀Оглушение⠀молотом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Дробящий⠀урон⠀(снижает⠀порог⠀брони⠀цели⠀на⠀3⠀или⠀отменяет⠀его).⠀ ⠀⠀⠀⠀Открывает⠀«Оглушение⠀молотом»⠀(+6⠀к⠀броску).⠀Штраф⠀за⠀мульти-цели⠀(-7⠀за⠀цель). *⠀Боевой⠀молот: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+3⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀молотом,⠀Оглушение⠀молотом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Тяжелый⠀боевой⠀молот.⠀Снижает⠀порог⠀брони⠀цели⠀на⠀3. *⠀Мастерский⠀молот: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+4⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀молотом,⠀Оглушение⠀молотом ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Шедевр⠀кузнечного⠀дела⠀максимальной⠀дробящей⠀силы⠀(-3⠀к⠀порогу⠀брони). *⠀Обычное⠀копье: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀копьем ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Длинное⠀пехотное⠀копье.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»:⠀за⠀счет⠀длины⠀превращает⠀1-ю⠀реакцию⠀в⠀Контратаку⠀на⠀опережение⠀(или⠀в⠀Перехват/Рипост).⠀В⠀узких⠀пространствах⠀-4⠀к⠀атаке. *⠀Мастерское⠀копье: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀2⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+4⠀ATK⠀|⠀Действия:⠀Удар⠀копьем ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Турнирное⠀пехотное⠀пике.⠀Свойство⠀«Оборонительная⠀реакция»⠀(Контратака⠀на⠀опережение,⠀Перехват,⠀Рипост). *⠀Охотничий⠀лук: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀3⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀SHT⠀|⠀Действия:⠀Выстрел⠀из⠀лука,⠀Снайперский⠀выстрел ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Дальнобойное⠀оружие.⠀Не⠀провоцирует⠀ответных⠀ударов.⠀Помеха⠀на⠀Испытание⠀Смерти. *⠀Магическая⠀Руна: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀2⠀|⠀Бонус:⠀+2⠀INT⠀|⠀Действия:⠀Огненный⠀Шар,⠀Лечение ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Фокусирующий⠀артефакт⠀мага. *⠀Боевая⠀Руна: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Сила⠀Атаки:⠀2⠀|⠀Бонус:⠀+3⠀INT⠀|⠀Действия:⠀Огненный⠀Шар,⠀Лечение ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Усиленный⠀артефакт⠀для⠀разрушительных⠀чар. *⠀Руна⠀молнии: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Действия:⠀Молния ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Артефакт⠀электрического⠀шока.⠀Открывает⠀заклинание⠀«Молния». *⠀Руна⠀скелета: ⠀⠀-⠀Слоты:⠀1⠀|⠀Действия:⠀Призыв⠀скелета,⠀Развеять⠀скелетов ⠀⠀-⠀Особенности:⠀Некромантическая⠀руна.⠀Дает⠀1⠀бесплатного⠀скелета-слугу. -------------------------------------------------------------------------------- КАТАЛОГ⠀ДОСПЕХОВ⠀(БРОНЯ): (Надевать⠀и⠀снимать⠀броню⠀разрешено⠀ТОЛЬКО⠀ВНЕ⠀БОЯ⠀за⠀2⠀AP) *⠀Легкая⠀броня: ⠀⠀-⠀Уровень⠀Защиты:⠀1⠀(поглощает⠀1⠀уровень⠀тяжести⠀раны). ⠀⠀-⠀Устанавливает⠀минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀13. ⠀⠀-⠀Не⠀сковывает⠀маневренность⠀бойца⠀(не⠀требует⠀VIT). *⠀Средняя⠀броня⠀(Кольчуга): ⠀⠀-⠀Уровень⠀Защиты:⠀1⠀(поглощает⠀1⠀уровень⠀тяжести⠀раны). ⠀⠀-⠀Устанавливает⠀минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀15. *⠀Тяжелая⠀броня⠀(Рыцарские⠀латы): ⠀⠀-⠀Уровень⠀Защиты:⠀2⠀(поглощает⠀2⠀уровня⠀тяжести⠀раны!). ⠀⠀-⠀Устанавливает⠀минимальный⠀порог⠀КБ⠀=⠀17. ⠀⠀-⠀Тяжелый⠀предмет:⠀Требует⠀2⠀VIT⠀для⠀компенсации.⠀В⠀паре⠀с⠀двуручным⠀оружием⠀ ⠀⠀⠀⠀(2⠀тяжелых⠀предмета)⠀требует⠀4⠀VIT,⠀жестко⠀ограничивает⠀ход⠀до⠀2⠀AP⠀и⠀ ⠀⠀⠀⠀накладывает⠀постоянное⠀«Легкое⠀напряжение»⠀(-3). -------------------------------------------------------------------------------- МЕДИКАМЕНТЫ⠀И⠀РАСХОДНИКИ: *⠀Зелье⠀лечения: ⠀⠀-⠀Действует⠀автоматически⠀без⠀бросков⠀(1⠀AP⠀на⠀себя,⠀2⠀AP⠀на⠀союзника). ⠀⠀-⠀Снижает⠀тяжесть⠀всех⠀имеющихся⠀ран⠀и⠀повязок⠀на⠀2⠀ступени⠀(или⠀полностью⠀заживляет⠀их). *⠀Полевая⠀аптечка⠀(3⠀заряда): ⠀⠀-⠀Имеет⠀3⠀заряда.⠀Позволяет⠀применять⠀навык⠀«Первая⠀помощь»⠀(бросок⠀MST⠀vs⠀КС⠀10). ⠀⠀-⠀Стоит⠀2⠀AP⠀всегда⠀(независимо⠀от⠀того,⠀лечишь⠀себя⠀или⠀союзника). ⠀⠀-⠀Нейтрализует⠀открытую⠀рану⠀в⠀«Повязку»⠀(снимает⠀боевые⠀штрафы⠀к⠀статам,⠀сохраняя⠀штраф⠀к⠀VIT). ================================================================================ 9.⠀ЭНЦИКЛОПЕДИЯ⠀ДЕЙСТВИЙ:⠀АТАКИ,⠀ЗАКЛИНАНИЯ,⠀СТОЙКИ⠀И⠀МАНЕВРЫ ================================================================================ 1.⠀АТАКИ⠀БЛИЖНЕГО⠀И⠀ДАЛЬНЕГО⠀БОЯ: *⠀Удар⠀без⠀оружия⠀(2⠀AP,⠀ATK/VIT⠀vs⠀DEF):⠀Рукопашная⠀схватка⠀(серия⠀ударов,⠀заломов⠀ ⠀⠀или⠀удушающих⠀приемов).⠀Полностью⠀игнорирует⠀порог⠀брони⠀цели⠀(действует⠀только⠀11⠀+⠀DEF).⠀ ⠀⠀Запускает⠀Испытание⠀Смерти⠀(может⠀мгновенно⠀убить/снести⠀жизнь),⠀наносит⠀«Легкую⠀рану»⠀при⠀выживании. *⠀Удар⠀мечом⠀/⠀молотом⠀/⠀копьем⠀/⠀двуручником⠀(2⠀AP,⠀ATK⠀vs⠀DEF):⠀Стандартные⠀удары⠀ ⠀⠀соответствующим⠀оружием.⠀Запускают⠀Испытание⠀Смерти⠀и⠀провоцируют⠀рипост. *⠀Выстрел⠀из⠀лука⠀(2⠀AP,⠀SHT⠀vs⠀DEF):⠀Дистанционная⠀атака.⠀Не⠀провоцирует⠀рипостов.⠀ ⠀⠀Помеха⠀на⠀Испытание⠀Смерти. *⠀Штурм⠀/⠀Штурм⠀мечом⠀/⠀Штурм⠀двуручником⠀(2⠀AP,⠀ATK⠀vs⠀DEF,⠀КС⠀14):⠀Прорыв⠀сквозь⠀ ⠀⠀строй⠀к⠀цели⠀в⠀тылу⠀(игнорирует⠀телохранителей).⠀Защитники⠀на⠀пути⠀наносят⠀ ⠀⠀встречные⠀удары⠀перехвата.⠀Если⠀боец⠀выживает⠀—⠀наносит⠀свой⠀удар. *⠀Оглушение⠀(2⠀AP,⠀ATK⠀+4⠀vs⠀DEF)⠀/⠀Оглушение⠀молотом⠀(+6⠀vs⠀DEF):⠀Удар⠀плашмя.⠀ ⠀⠀Цель⠀теряет⠀все⠀запланированные⠀действия⠀и⠀пропускает⠀свой⠀ход.⠀Выдает⠀«Ясность⠀мысли». 2.⠀ЗАКЛИНАНИЯ⠀И⠀МАГИЯ: *⠀Огненный⠀Шар⠀(2⠀AP,⠀INT/DCS⠀vs⠀DEF):⠀Дальнобойный⠀взрыв.⠀Накладывает⠀«Ожог»⠀(-2⠀ко⠀всем⠀статам). *⠀Молния⠀(2⠀AP,⠀INT⠀vs⠀VIT):⠀ИГНОРИРУЕТ⠀БРОНЮ⠀цели⠀(бьет⠀в⠀VIT).⠀Накладывает⠀«Ожог»⠀ ⠀⠀и⠀шоковое⠀«Оглушение»⠀(пропуск⠀хода). *⠀Лечение⠀(1⠀AP⠀на⠀себя⠀/⠀2⠀AP⠀на⠀союзника,⠀INT⠀vs⠀КС⠀11):⠀Магическое⠀исцеление.⠀ ⠀⠀Работает⠀в⠀точности⠀как⠀Зелье⠀лечения:⠀снижает⠀тяжесть⠀всех⠀ран⠀и⠀повязок⠀цели⠀на⠀2⠀ступени⠀(или⠀заживляет⠀их). *⠀Призыв⠀скелета⠀(2⠀AP,⠀INT,⠀КС⠀16):⠀Ритуал⠀поднятия⠀нежити.⠀1⠀бесплатно⠀на⠀руну,⠀ ⠀⠀сверх⠀лимита⠀берут⠀в⠀резерв⠀-3⠀INT.⠀Скелет⠀имеет⠀1⠀Жизнь,⠀меч⠀и⠀статы⠀3/3/3. *⠀Развеять⠀скелетов⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀Разрушает⠀скелетов⠀и⠀возвращает⠀Интеллект. 3.⠀БОЕВЫЕ⠀СТОЙКИ⠀(0⠀AP): *⠀Атакующая⠀стойка⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀ ⠀⠀-⠀Выбирается⠀прямо⠀во⠀время⠀своего⠀хода⠀по⠀желанию⠀(+3⠀ATK,⠀-4⠀DEF). ⠀⠀-⠀Сбрасывает⠀любые⠀другие⠀активные⠀стойки⠀(Защитную,⠀Оборонительную). *⠀Защитная⠀стойка⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀ ⠀⠀-⠀Выбирается⠀прямо⠀во⠀время⠀своего⠀хода⠀по⠀желанию⠀(+2⠀DEF,⠀-4⠀ATK). ⠀⠀-⠀Сбрасывает⠀Атакующую⠀стойку. 4.⠀ТАКТИЧЕСКИЕ⠀МАНЕВРЫ⠀И⠀МЕДИЦИНА: *⠀Охрана⠀(2⠀AP,⠀DEF,⠀КС⠀10):⠀Боец⠀берет⠀союзника⠀под⠀защиту⠀(«Под⠀охраной»).⠀ ⠀⠀Все⠀рукопашные⠀удары⠀по⠀союзнику⠀перенаправляются⠀на⠀защитника. *⠀Скрыться⠀(2⠀AP,⠀MST,⠀без⠀броска):⠀Уход⠀в⠀тени⠀(«Скрытность»).⠀Нельзя⠀атаковать⠀напрямую,⠀ ⠀⠀пока⠀враг⠀не⠀обнаружит⠀встречным⠀броском⠀MST⠀vs⠀MST. *⠀Первая⠀помощь⠀(2⠀AP⠀на⠀себя⠀или⠀союзника,⠀MST⠀vs⠀КС⠀10,⠀требует⠀Аптечку):⠀ ⠀⠀Полевая⠀обработка⠀раны.⠀Нейтрализует⠀открытую⠀рану⠀в⠀«Повязку»,⠀полностью⠀снимая⠀боевые⠀штрафы⠀к⠀статам⠀(штраф⠀к⠀VIT⠀сохраняется;⠀в⠀мирном⠀режиме⠀—⠀автоуспех). *⠀Смена⠀позиции⠀/⠀Движение⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀Тактическое⠀перемещение⠀между⠀ ⠀⠀линиями⠀(авангард/тыл).⠀Переход⠀завершается⠀в⠀начале⠀следующего⠀хода⠀бойца⠀ ⠀⠀при⠀условии⠀отсутствия⠀рукопашных⠀атак⠀(иначе⠀боец⠀автоматически⠀вернется⠀на⠀1⠀линию). *⠀Передать⠀предмет⠀(1⠀AP):⠀Передача⠀оружия,⠀руны⠀или⠀зелья⠀союзнику⠀на⠀позиции. *⠀Бросить⠀предмет⠀(Бесплатно,⠀0⠀AP):⠀Сброс⠀предмета⠀из⠀рук⠀на⠀землю. ================================================================================ 10.⠀ТРАВМАТОЛОГИЯ:⠀ИЕРАРХИЯ⠀РАН,⠀ОЖОГИ,⠀ПОВЯЗКИ⠀И⠀ИСЦЕЛЕНИЕ ================================================================================ ИЕРАРХИЯ⠀РАНЕНИЙ⠀(ШТРАФ⠀РАВЕН⠀ТЯЖЕСТИ⠀РАНЫ): Любая⠀открытая⠀рана⠀накладывает⠀штраф,⠀равный⠀своей⠀тяжести,⠀на⠀ВСЕ⠀проверки⠀ атак,⠀защит,⠀магии⠀и⠀навыков,⠀а⠀также⠀на⠀Живучесть⠀(VIT)⠀при⠀Испытании⠀Смерти! 1.⠀Легкая⠀рана⠀(Тяжесть⠀1): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-1⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Малая⠀повязка. 2.⠀Рана⠀(Тяжесть⠀2): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-2⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Средняя⠀повязка. 3.⠀Тяжелая⠀рана⠀(Тяжесть⠀3): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-3⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT). ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Большая⠀повязка. 4.⠀Тяжелейшая⠀рана⠀(Тяжесть⠀4): ⠀⠀⠀-⠀Штраф:⠀-4⠀ко⠀всем⠀характеристикам⠀и⠀к⠀Живучести⠀(VIT)! ⠀⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Огромная⠀повязка. СПЕЦИФИЧЕСКИЕ⠀РАНЕНИЯ: *⠀Ожог⠀(Тяжесть⠀2): ⠀⠀-⠀Накладывается⠀магией⠀огня.⠀Штраф:⠀-2⠀ко⠀всем⠀параметрам⠀и⠀к⠀VIT. ⠀⠀-⠀Форма⠀повязки:⠀Средняя⠀повязка. -------------------------------------------------------------------------------- ИЕРАРХИЯ⠀ПОВЯЗОК: Повязки⠀ПОЛНОСТЬЮ⠀СНИМАЮТ⠀боевые⠀штрафы⠀к⠀характеристикам,⠀но⠀сохраняют⠀штраф⠀к⠀VIT: *⠀Огромная⠀повязка⠀(Тяжесть⠀4):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-4⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. *⠀Большая⠀повязка⠀(Тяжесть⠀3):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-3⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. *⠀Средняя⠀повязка⠀(Тяжесть⠀2):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-2⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. *⠀Малая⠀повязка⠀(Тяжесть⠀1):⠀Снимает⠀боевой⠀штраф,⠀-1⠀к⠀VIT⠀на⠀Испытании⠀Смерти. -------------------------------------------------------------------------------- МЕХАНИКА⠀ПОВЯЗОК,⠀ПЕРВОЙ⠀ПОМОЩИ⠀И⠀ИСЦЕЛЕНИЯ: 1.⠀Открытая⠀рана⠀сковывает⠀бойца:⠀штраф⠀(-1,⠀-2,⠀-3⠀или⠀-4)⠀вычитается⠀из⠀бросков⠀ ⠀⠀⠀всех⠀его⠀атак,⠀защит,⠀магии⠀и⠀навыков. 2.⠀Полевая⠀аптечка⠀(«Первая⠀помощь»⠀за⠀2⠀AP)⠀нейтрализует⠀открытую⠀рану⠀в⠀соответствующую⠀«Повязку». 3.⠀ПОВЯЗКА⠀ПОЛНОСТЬЮ⠀СНИМАЕТ⠀БОЕВЫЕ⠀ШТРАФЫ⠀К⠀СТАТАМ!⠀Боец⠀снова⠀дерется⠀и⠀колдует⠀в⠀полную⠀силу. 4.⠀НО:⠀штраф⠀к⠀Живучести⠀(VIT)⠀для⠀Испытания⠀Смерти⠀СОХРАНЯЕТСЯ,⠀пока⠀рана⠀не⠀будет⠀окончательно⠀залечена. 5.⠀Зелье⠀лечения⠀и⠀Магическое⠀заклинание⠀«Лечение»⠀(1⠀AP⠀на⠀себя⠀/⠀2⠀AP⠀на⠀союзника)⠀снижают⠀тяжесть⠀ ⠀⠀⠀всех⠀имеющихся⠀ран⠀и⠀повязок⠀сразу⠀на⠀2⠀ступени⠀(или⠀полностью⠀заживляют⠀их),⠀ВОЗВРАЩАЯ⠀Живучесть⠀(VIT)! ================================================================================ 11.⠀СПИРИТЫ:⠀БОЖЕСТВЕННОЕ⠀ВДОХНОВЕНИЕ⠀(🌟⠀1,⠀2⠀И⠀3⠀ОЧКА) ================================================================================ ПРАВИЛА⠀АКТИВАЦИИ⠀И⠀ДЛИТЕЛЬНОСТИ⠀СПИРИТОВ: Спирит⠀можно⠀активировать⠀в⠀двух⠀временных⠀окнах⠀на⠀выбор: 1.⠀В⠀НАЧАЛЕ⠀РАУНДА⠀(до⠀первых⠀действий): ⠀⠀⠀-⠀Спирит⠀действует⠀ДО⠀КОНЦА⠀ТЕКУЩЕГО⠀РАУНДА⠀(сгорает⠀в⠀конце⠀раунда). 2.⠀В⠀СВОЙ⠀ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ⠀ХОД⠀(по⠀очереди⠀инициативы): ⠀⠀⠀-⠀Спирит⠀действует⠀ДО⠀НАЧАЛА⠀СЛЕДУЮЩЕГО⠀ХОДА⠀этого⠀бойца⠀(охватывая⠀остаток⠀текущего⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀раунда⠀и⠀оборону⠀во⠀время⠀ходов⠀других⠀бойцов⠀до⠀старта⠀следующего⠀личного⠀хода). СПИРИТЫ⠀ЗА⠀1⠀ОЧКО: 1.⠀Страйк:⠀Разовый⠀бонус⠀+5⠀к⠀следующему⠀любому⠀броску.⠀Висит⠀до⠀использования. 2.⠀Грифон:⠀На⠀1⠀раунд⠀делает⠀все⠀ответные⠀удары⠀БЕСПЛАТНЫМИ⠀(не⠀тратят⠀Очко⠀реакции). 3.⠀Концентрация:⠀Увеличивает⠀ВСЕ⠀параметры⠀бойца⠀на⠀+2⠀на⠀1⠀раунд. 4.⠀Перехват:⠀Абсолютный⠀приоритет⠀хода⠀(инициатива⠀10⠀000).⠀Боец⠀ходит⠀первым⠀в⠀раунде. 5.⠀Инстинкт:⠀95%⠀шанс⠀полностью⠀уклониться⠀от⠀следующей⠀атаки⠀(автоуспех⠀при⠀d20⠀>=⠀2). 6.⠀Второе⠀дыхание:⠀Мгновенно⠀снимает⠀с⠀бойца⠀все⠀раны,⠀ожоги⠀и⠀усталость. 7.⠀Берсерк:⠀В⠀начале⠀раунда⠀боец⠀совершает⠀бесплатную⠀автоматическую⠀атаку⠀по⠀случайной⠀цели. СПИРИТЫ⠀ЗА⠀2⠀ОЧКА: 1.⠀Скорость:⠀Делит⠀стоимость⠀всех⠀действий⠀текущего⠀хода⠀на⠀2⠀(округление⠀вверх),⠀ ⠀⠀⠀позволяя⠀провести⠀до⠀4⠀действий⠀за⠀ход! 2.⠀Супер⠀страйк:⠀Гарантированный⠀триумф⠀(КС⠀2⠀на⠀d20).⠀Обеспечивает⠀100%⠀попадание⠀ ⠀⠀⠀и⠀мгновенное⠀фаталити⠀на⠀Испытании⠀Смерти. 3.⠀Ассасинейт:⠀При⠀успешном⠀попадании⠀жертва⠀сразу⠀теряет⠀1⠀жизнь⠀без⠀броска⠀живучести⠀(казнь). 4.⠀Пакт⠀крови:⠀Ритуальная⠀жертва,⠀навсегда⠀дарующая⠀бойцу⠀+1⠀постоянную⠀Жизнь⠀(❤️). 5.⠀Супер⠀концентрация:⠀Увеличивает⠀ВСЕ⠀характеристики⠀бойца⠀на⠀+5⠀на⠀1⠀раунд. СПИРИТ⠀ЗА⠀3⠀ОЧКА: 1.⠀Неуязвимость:⠀Абсолютный⠀щит⠀на⠀весь⠀раунд.⠀Любые⠀атаки⠀и⠀заклинания⠀врагов⠀ ⠀⠀⠀автоматически⠀рассеиваются⠀без⠀бросков. ================================================================================ 12.⠀КАТАЛОГ⠀ПЕРКОВ⠀ПЕРСОНАЖЕЙ ================================================================================ 1.⠀🩸⠀Мазохист: ⠀⠀⠀Каждая⠀полученная⠀рана⠀дает⠀+2⠀к⠀Атаке⠀(ATK),⠀но⠀отнимает⠀-2⠀от⠀Живучести⠀(VIT).⠀ ⠀⠀⠀Раненый⠀мазохист⠀бьет⠀с⠀сокрушительной⠀силой,⠀но⠀рискует⠀погибнуть⠀от⠀любого⠀тычка. 2.⠀🏹⠀Стрелок⠀ближнего⠀боя: ⠀⠀⠀Способен⠀проводить⠀упреждающие⠀контратаки⠀и⠀ответные⠀удары⠀выстрелом⠀из⠀лука⠀прямо⠀ ⠀⠀⠀в⠀упор⠀в⠀ближнем⠀бою.⠀Полностью⠀игнорирует⠀штрафы⠀и⠀помехи⠀стрельбы⠀от⠀статуса⠀«Связан⠀боем». 3.⠀🎯⠀Снайпер: ⠀⠀⠀Меткий⠀стрелок.⠀Увеличивает⠀тяжесть⠀наносимой⠀раны⠀на⠀+1⠀(например,⠀превращая⠀обычную⠀ ⠀⠀⠀«Рану»⠀в⠀«Тяжелую⠀рану»)⠀и⠀игнорирует⠀штраф⠀дистанции⠀(помеху)⠀на⠀Испытании⠀Смерти. 4.⠀🛡️⠀Мастер⠀брони: ⠀⠀⠀Мастерское⠀владение⠀доспехами.⠀Дает⠀+1⠀к⠀Защите⠀(DEF)⠀при⠀ношении⠀любого⠀доспеха⠀ ⠀⠀⠀(легкого,⠀среднего,⠀тяжелого)⠀и⠀дает⠀+1⠀к⠀Живучести⠀(VIT)⠀бонусом! 5.⠀🔥⠀Мастер⠀огня: ⠀⠀⠀Если⠀одиночный⠀«Огненный⠀Шар»⠀промахивается⠀по⠀цели,⠀жертва⠀всё⠀равно⠀загорается⠀ ⠀⠀⠀и⠀получает⠀статус⠀«Ожог»⠀(-2⠀ко⠀всем⠀статам). 6.⠀🗡️⠀Ассасин⠀(Бесшумный⠀удар): ⠀⠀⠀Любая⠀прямая⠀атака⠀Ассасина⠀не⠀провоцирует⠀у⠀жертвы⠀ни⠀упреждающей⠀Контратаки,⠀ ⠀⠀⠀ни⠀Ответного⠀удара⠀при⠀выживании.⠀Жертва⠀не⠀может⠀защититься⠀реакцией. 7.⠀💨⠀Трус: ⠀⠀⠀При⠀получении⠀ранения⠀на⠀передовой⠀(в⠀авангарде)⠀боец⠀мгновенно⠀убегает⠀во⠀вторую⠀ ⠀⠀⠀линию⠀(тыл).⠀Если⠀Трус⠀ранен⠀в⠀тылу,⠀он⠀автоматически⠀уходит⠀в⠀«Скрытность»⠀до⠀своего⠀хода. 8.⠀🥷⠀Плут: ⠀⠀⠀-⠀Преимущество⠀на⠀расчет⠀инициативы⠀(2⠀кубика⠀d20). ⠀⠀⠀-⠀Игнорирует⠀пассивный⠀авангард:⠀может⠀атаковать⠀бойцов⠀тыла⠀напрямую⠀в⠀ближнем⠀бою. ⠀⠀⠀-⠀Игнорирует⠀статус⠀«Под⠀охраной»:⠀телохранители⠀не⠀могут⠀перехватить⠀выпад⠀Плута. 9.⠀⚡⠀Двойная⠀реакция: ⠀⠀⠀Снимает⠀базовый⠀лимит⠀в⠀1⠀удар⠀на⠀одну⠀атаку⠀противника.⠀Позволяет⠀обрушить⠀на⠀одного⠀ ⠀⠀⠀и⠀того⠀же⠀атакующего⠀врага⠀до⠀2⠀Контратак⠀на⠀опережение⠀и⠀до⠀2⠀Ответных⠀ударов⠀подряд⠀ ⠀⠀⠀(вплоть⠀до⠀4⠀ударов⠀не⠀в⠀свой⠀ход⠀при⠀наличии⠀соответствующих⠀ресурсов!). 10.⠀⚔️⠀Контратака: ⠀⠀⠀⠀Врожденный⠀боевой⠀рефлекс.⠀Предоставляет⠀упреждающую⠀Контратаку⠀до⠀удара⠀нападающего⠀ ⠀⠀⠀⠀с⠀любым⠀оружием⠀в⠀руках,⠀а⠀также⠀позволяет⠀провести⠀двойную⠀атаку⠀на⠀опережение⠀ ⠀⠀⠀⠀при⠀попытке⠀рипоста⠀врага. 11.⠀🩹⠀Выживальщик: ⠀⠀⠀⠀Применение⠀навыка⠀«Первая⠀помощь»⠀с⠀Аптечкой⠀ ⠀⠀⠀⠀полностью⠀исцеляет⠀и⠀удаляет⠀рану⠀целиком⠀без⠀наложения⠀повязок! 12.⠀🌪️⠀Мастер⠀мультиатаки: ⠀⠀⠀⠀Виртуоз⠀кругового⠀боя⠀и⠀рассечения.⠀Компенсирует⠀штраф⠀за⠀распределение⠀ударов⠀ ⠀⠀⠀⠀на⠀несколько⠀целей⠀на⠀+5⠀(позволяя⠀эффективно⠀атаковать⠀2-3⠀врагов⠀за⠀ход). 13.⠀🦁⠀Неукротимый: ⠀⠀⠀⠀Ярость⠀битвы.⠀Полностью⠀игнорирует⠀боевые⠀штрафы⠀от⠀любых⠀открытых⠀ран⠀ ⠀⠀⠀⠀к⠀броскам⠀атак,⠀защит,⠀магии⠀и⠀навыков. 14.⠀⚔️⠀Боец: ⠀⠀⠀⠀Мастер⠀рукопашного⠀боя.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀ ⠀⠀⠀⠀Атаки⠀(ATK)⠀в⠀ближнем⠀бою. 15.⠀🛡️⠀Рыцарь: ⠀⠀⠀⠀Непреклонный⠀защитник.⠀Предоставляет⠀Преимущество⠀на⠀Защиту⠀(DEF),⠀накладывая⠀ ⠀⠀⠀⠀Помеху⠀на⠀атаки⠀врагов⠀против⠀этого⠀бойца. 16.⠀❤️⠀Живчик: ⠀⠀⠀⠀Невероятная⠀стойкость⠀и⠀жизнелюбие.⠀Предоставляет⠀Преимущество⠀на⠀Живучесть⠀(VIT),⠀ ⠀⠀⠀⠀накладывая⠀Помеху⠀на⠀смертельные⠀проверки⠀(Испытание⠀Смерти)⠀врагов. 17.⠀🏹⠀Стрелок: ⠀⠀⠀⠀Прирожденный⠀снайпер⠀и⠀стрелок.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀ ⠀⠀⠀⠀Стрельбы⠀(SHT)⠀из⠀лука⠀и⠀арбалета. 18.⠀🔮⠀Маг: ⠀⠀⠀⠀Магический⠀эрудит.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀Интеллекта⠀(INT)⠀ ⠀⠀⠀⠀при⠀сотворении⠀любых⠀заклинаний⠀и⠀чтении⠀рун. 19.⠀🧩⠀Мастер: ⠀⠀⠀⠀Специалист⠀широкого⠀профиля.⠀Предоставляет⠀постоянное⠀Преимущество⠀на⠀проверки⠀ ⠀⠀⠀⠀Мастерства⠀(MST)⠀(оказание⠀первой⠀помощи,⠀уход⠀в⠀скрытность,⠀поиск⠀врагов). 20.⠀🧠⠀Гений: ⠀⠀⠀⠀Прирожденный⠀эрудит⠀и⠀универсал.⠀Дает⠀постоянный⠀бонус⠀+1⠀ко⠀ВСЕМ⠀характеристикам⠀ ⠀⠀⠀⠀персонажа⠀(ATK,⠀DEF,⠀VIT,⠀SHT,⠀INT,⠀MST⠀и⠀др.). ================================================================================ 13.⠀БОЕВЫЕ⠀ТАКТИКИ⠀ИИ,⠀ВРАЖДА⠀И⠀МУЛЬТИАТАКА ================================================================================ МУЛЬТИАТАКА⠀(УДАР⠀ПО⠀НЕСКОЛЬКИМ⠀ЦЕЛЯМ): Любое⠀действие⠀можно⠀распределить⠀на⠀несколько⠀целей: -⠀Каждая⠀дополнительная⠀цель⠀после⠀первой⠀накладывает⠀штраф⠀-5⠀ко⠀всем⠀броскам⠀ ⠀⠀атаки⠀(-5⠀за⠀2⠀цели,⠀-10⠀за⠀3⠀цели). -⠀При⠀использовании⠀боевого⠀молота⠀штраф⠀увеличивается⠀до⠀-7⠀за⠀каждую⠀цель. ВРАЖДА⠀И⠀4⠀ТАКТИКИ⠀ПОВЕДЕНИЯ: 1.⠀Хищная⠀(по⠀умолчанию⠀у⠀игроков):⠀При⠀гибели⠀основной⠀цели⠀автоматически⠀выбирает⠀ ⠀⠀⠀самого⠀уязвимого⠀врага⠀(раненые⠀и⠀цели⠀без⠀Очков⠀реакции⠀в⠀приоритете). 2.⠀Пассивная:⠀Если⠀выбранная⠀цель⠀погибла⠀до⠀вашего⠀удара,⠀боец⠀не⠀переключается⠀ ⠀⠀⠀и⠀пропускает⠀остаток⠀атаки. 3.⠀Хаотичная:⠀Атакует⠀случайного⠀врага⠀на⠀поле⠀боя⠀(тактика⠀диких⠀зверей⠀и⠀монстров). 4.⠀Упрямая:⠀Методично⠀добивает⠀назначенных⠀врагов⠀строго⠀по⠀очереди⠀до⠀полной⠀победы. ================================================================================ 14.⠀ПОШАГОВЫЙ⠀СЦЕНАРИЙ⠀РАУНДА⠀(ПАМЯТКА⠀ДЛЯ⠀ИГРОКА) ================================================================================ КАК⠀ДЕЛАТЬ⠀СВОЙ⠀ХОД⠀(ПОШАГОВАЯ⠀ПАМЯТКА): 1.⠀НАЧАЛО⠀РАУНДА⠀(до⠀основных⠀действий): ⠀⠀⠀•⠀Расчет⠀Инициативы⠀(очередность⠀ходов). ⠀⠀⠀•⠀Активация⠀Спиритов⠀(действует⠀ДО⠀КОНЦА⠀ТЕКУЩЕГО⠀РАУНДА). 2.⠀В⠀СВОЙ⠀ХОД⠀(по⠀инициативе): ⠀⠀⠀•⠀Активация⠀Спиритов⠀(действует⠀ДО⠀НАЧАЛА⠀СЛЕДУЮЩЕГО⠀ХОДА). ⠀⠀⠀•⠀Трата⠀AP:⠀Удар/Магия⠀=⠀2⠀AP,⠀Зелье⠀=⠀1⠀AP,⠀Стойки/Движение⠀=⠀0⠀AP. ⠀⠀⠀•⠀Больше⠀действий⠀(до⠀4⠀AP)⠀=⠀штраф⠀(3⠀AP:⠀-3,⠀4⠀AP:⠀Помеха). ⠀⠀⠀•⠀Выбор⠀целей:⠀[⠀Орк⠀(5)⠀]⠀(за⠀каждую⠀цель⠀после⠀первой:⠀-5). ⠀⠀⠀•⠀Штрафы⠀идут⠀ТОЛЬКО⠀на⠀бросок⠀действий⠀(не⠀на⠀реакции⠀и⠀фаталити)! 3.⠀В⠀ХОД⠀ВРАГА⠀(АВТОМАТИЧЕСКИ): ⠀⠀⠀•⠀Все⠀реакции⠀полностью⠀автоматические! ⠀⠀⠀•⠀Если⠀враг⠀бьет⠀в⠀рукопашной⠀и⠀вы⠀выжили⠀—⠀движок⠀сам⠀тратит⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀1⠀Очко⠀реакции⠀и⠀проводит⠀Ответный⠀удар⠀оружием⠀в⠀руках.2 лайка
-
Нечестивый Портал - Заявки на вступление в Культ Тьмы
Путник, если ты пришёл сюда, то значит ты собираешься ступить на путь тьмы и вечно служить Белиару. Обратной дороги не будет, когда ты зайдёшь в портал, то твоя душа станет тёмной. Если ты готов впустить в себя зло, то войди в портал и произнеси любую известную тебе клятву во имя тьмы. Для вступления необходимо: 1) Поведать о том, что вас привело к порталу 2) Рассказать о своих сильных сторонах1 лайк
-
Храм Белиара - вопросы, предложения/впечатления
Тут вы можете любые предложения и вопросы на счёт активности в теме Храм Белиара. Эта тема в первую очередь существует для того, чтобы рабочие (важные и не очень) вопросы, касательно данной "игры" находились в одном месте.1 лайк
-
Игра "Угадай игру"
1 лайкЗагадывающий выкладывает скриншот из игры и нужно отгадать что за игра. Можно давать подсказки сразу или после нескольких неудачных попыток отгадать. Кто отгадывает игру, тот загадывает дальше. Если юзер отгадывает и не задаёт загадку, то через 2 дня он теряет право загадывания и назначается свободный раунд. Также юзер может сам сразу объявить свободный раунд и не заставлять людей ждать. В обоих случаях данный юзер теряет право отгадывать следующую загадку! Если загадка за 2 дня не отгадана, то загадавший сам называет ответ и может объявить свободный раунд без штрафа! Чтобы не выдать ответ на загадку (который иногда видно в описании картинки) лучше сохранить картинку себе на комп, переименовать и тогда уже выложить!1 лайк
-
Игра "Угадай фильм"
1 лайкПравила предельно просты: Загадывающий выкладывает скриншот из фильма и нужно отгадать фильм. Можно давать подсказки сразу или после нескольких неудачных попыток отгадать. Кто отгадывает фильм, тот загадывает дальше. Если юзер отгадывает и не задаёт загадку, то через 2 дня он теряет право загадывания и назначается свободный раунд. Также юзер может сам сразу объявить свободный раунд и не заставлять людей ждать. В обоих случаях данный юзер теряет право отгадывать следующую загадку! Если загадка за 2 дня не отгадана, то загадавший сам называет ответ и может объявить свободный раунд без штрафа! Чтобы не выдать ответ на загадку (который иногда видно в описании картинки) лучше сохранить картинку себе на комп, переименовать и тогда уже выложить!1 лайк
-
Турнир футбольных вопросов для экспертов (Ла Лига)
Стартует турнир на знание тонкостей футбола (Испанская Ла Лига от 2000 до 2026 года) Схема турнира такова: Желающие участвовать подают заявки в теме турнира. После принятия заявок все участники в определённый день в определённое время (с каждым обговаривается индивидуально) заходят в специальные формы google (для входа туда будет нужен VPN) и отвечают на 15 вопросов с 4 вариантами ответов от Тьльфа. На 1 вопрос даётся 20 секунд времени. Вопросы задаются по одному и засекается время программой автоматически. Для начала турнира нужно написать Тьяльфу личное сообщение. Призовой фонд 3000 монет. За 1 место 1500 монет, за 2 место 900 монет, за 3 место 600 монет. Также призеры получат медали "Знаток". После того как будет подано 6 заявок, будет дано 3 суток на подачу следующих заявок. После этого, со всеми подавшими заявки, будет обговариваться точная дата и время проведения турнира.1 лайк
-
Трилогия Total War: WARHAMMER
Год: 2016, 2017, 2022 Жанр: 4X Стратегия Разработчик: Creative Assembly Издатель: SEGA Страничка в Steam На данный момент, это самая большая, во всех смыслах, игра из линейки Total War. И самая дорогая, в полной комплектации, разумеется. Но оно того стоит. В целом, это всё тот же Total War (пошаговая глобальная часть и тактические бои в реальном времени), но, с акцентом на фэнтези-сеттинг. Базируется она на вселенной Warhammer Fantasy Battles. Это, если что, фэнтезийный предшественник сороковника. Но никак, напрямую, с ним не связанный. Тем не менее, знающие о сороковым тысячелетием люди, там увидят очень много знакомых вещей. Особенно это касается богов хаоса, ну и некоторых фракций, как, например, зеленокожие или цари гробниц. Как и 40к, FB вселенная одновременно, кринжовая, гротескная и, слегка, пародийная. Но, при этом подаётся это всё в максимально мрачным, серьёзном и пафосном виде, что, местами, только усиливает комичный эффект, конечно. Но тут это не так заметно, однако, как в 40к, где гиперболизация происходящего вышла на иной уровень. Тем не менее мир большой, лора много. Знаковых персонажей сотни. Где развернуться есть. Если взглянуть на карту, то можно заметить знакомые очертания. Мир FB, частично, повторяет реальную карту мира, здесь угадываются и оба американских континента, и Африка, и Скандинавия с Европой. И это самая большая карта за всю историю линейки Total War. Здесь больше 550 поселений, на которых живёт около 300 фракций. 105 (на данный момент) из них -- играбельные. И у многих есть свои уникальные механики. Но даже без них, геймплей может сильно отличаться за каждого из представителей своей расы, за счёт бонусов фракции. На карте справа можно увидеть все стартовые локации на данный момент. Тут есть и уже многим знакомые демоны Кхорна, Слаанеш, Нургла и Тзинча. Есть аж три расы нежити: вдохновлённые египетской эстетикой Цари гробниц; Классические стереотипные вампиры, живущие в мрачных замках в местном аналоге Трансильвании (которая называется Сильвания); И, самые лучшие из них -- вампиры с пушками, вампиры-пираты. Привычные орки так же тут на месте. Такие же зелёные и такие же грибные. Людские фракции представлены в виде стереотипно гротескных немцев (Империя), стереотипно гротескных французов (Бретония), стереотипно гротескных славян (Кислев. Наездники на медведях прилагаются), стереотипно гротескных китайцев (Катай. Кошка-жена в комплекте). А так же классика, в виде дворфов, эльфов и разных зверолюдов (в том числе в наличии динозавры верхом на динозаврах). В целом: всего 25 разных рас, за каждую из которых выступают Легендарные Лорды, представляющие уже упомянутые отдельные фракции. И чтобы переиграть за всех нужно потратить не одну сотню часов. Кампании длятся долго. И далеко не все их завершают, если смотреть по статистике достижений в Steam. Но я бы не назвал это плюсом, скорее минус, так как игра в лейте может стать немного душной. Всё таки, если играть без абузов и злоупотребления чизами средняя "длительная кампания" длится около 80-100 ходов (за редким исключением). Я, например, никогда не захватывал весь мир. Так как, в какой-то момент, покрас карты превращается в рутину. Вся движуха, и всё удовольствие, всё же, в первых 30-40 ходах, особенно, если играешь на легендарной сложности. Кроме сеттинга, TWWH от классических TW отличается так же ещё некоторыми нюансами: Во-первых, это магия. Баффы, дебаффы. Мощные боевые заклинания, аннигилирующие вражеские отряды. Брать в армию героя (агента) волшебника, если лорд не умеет колдовать, это мастхев. Магия это сильный инструмент, который может обеспечить победу, даже если, по военной мощи, силы не на вашей стороне. В игре присутствует множество школ магий, каждая из которых имеет шесть заклинаний, разной степени полезности. И это то, что есть смысл изучить, ради больше эффективности в боях. Во-вторых, это монстры. Кроме классических отрядов, типа стрелки, пехота, кавалерия, в TWWH присутствуют монстры и монстро-пехота. Это крупные существа, представленные, либо в небольшом количестве (например 12 единиц в отряде), либо вообще отряд состоит из одного чудовища (дракон, великан, большой красные демон с топором). Часто, но не всегда, это сильные боевые единицы высокого тира, способные справляться с определёнными отрядам врага. Кто-то хорошо разбирается с пехотными отрядами. Кто-то с кавалерий. Кроме того есть и гроза всех стрелков и артиллерии: летающие монстры, которым пофигу на фронтлайн (впрочем не пофиг на летящие в них снаряды). В-третьих, это лорды. Лорды (и герои) тут представленные отдельной единицей. Это очень сильный юнит, иногда воин, иногда маг, иногда гибрид. И, при должной прокачке и артефактах, способный в одиночку справляться даже с целыми армиями врага. Есть ветки прокачки. Есть инвентарь. Есть разного рода пассивки, активки и прочие способности. По сути. Лорды здесь -- это персонаж РПГ, как в тех же HoMM. В целом, TWWH имеет некоторое сходства с серией героев или AoW, но не без своих нюансов и особенностей. И в-четвёртых, это уже, наверное, не плюс, TWWH -- казуальнее других игр серии. Тут нет сложной и хитрой дипломатии. Экономика и торговля максимально упрощена. Никакого детального менеджмента или сложных механик (как в играх от парадокс). Всё довольно просто и интуитивно понятно. ИИ здесь не самый умный. Его сложность масштабируется только за счёт баффов его экономики и статов (на легенде, например, когда у вас будет одна армия, у ии, при схожим числе территорий, будет три). В TWWH не стоит искать какой-то глубины (хоть, её, на самом деле, хватает просто она, немного, иного рода. Заключающаяся скорее в понимании как работают статы, как правильно использовать фракционные механики и бонусы, как отыскать в этом всём синергию, что поможет вам определённой ситуации). TWWH всё таки не про эксель-таблицы, а про кровавые зарубы с применением магии, артиллерии и монстров размером с пятиэтажку. Минусов и плюсов хватает. Но главный минус это цена. Чтобы получить доступ ко всем легендарным лордам, вам нужно приобрести не только третью часть со всеми DLC, но и первую и вторую. Так как весь контент оттуда был перенесён в финальную игру. Однако, имея на руках первую или вторую часть, как я знаю, можно уже поиграть в кампанию третьей, имея доступ к фракциям, которые у вас уже есть на руках. Что неплохо. Плюс для мультиплеера вам не нужно иметь все те же длс, что у со-игрока. А в кооперативе TWWH раскрывается по-новому. И его тоже имеет смысл заценить, если игра понравилась.1 лайк
-
Мини-игра "Пей до Дна"
1 лайкРудокоп взял стопку и тоже начал пить в свою очередь с событиями, готовясь также быстренько закусить и занюхать шишками с деревьев Как правильно: 14 - 9 = (5 - 3*) = (2 + 5") = 7/50. Вроде бы так1 лайк
-
Идеи по развитию форума
1 лайк@Ульфар Рыночные отношения и конкуренцию никто не отменял - это реальность рынка. Если же товар такой популярный что его перехватывают значит нужно договориться с продавцом чтобы он выставил и ты сразу купил - такие детали можно прописать в заказе1 лайк
-
Храм Белиара
1 лайкВ этот раз Оззи решил навестить шахты Бен Эрая, но ещё на подлёте засёк внизу целую стаю оголодавших пустынных шныгов, устроивших грызню за кусок старого мяса. Пришлось сделать пару кругов в облаках, пережидая, пока эти милые твари не разбредутся по норам. Оззи в облике летучей мыши резко спикировал к самой глубокой шахте и плавно плавно трансформировался в свой коронный образ 1981 года - времён безумного сольного альбома Diary of a Madman. На этот раз было решено обойтись без традиционного сбора золотого самородка на память и ограничиться лишь лёгким кивком местным надзирателям.1 лайк
-
Матрица и реальность. Выход из матрицы
Про матрицу мы видели фильм и я считаю что доля правды в нём есть. Вполне возможно что всё лишь иллюзия, а в настоящей жизни мы лежим в стазисе в резервуаре как в фильме. Но тут тогда надо ещё подумать стоит ли выбираться из матрицы или остаться в текущей реальности и забыть правду. Я лично не вижу смысла бороться с инопланетянами, божествами или с ИИ (смотря кто из них нас засунул в матрицу) - мне нравится быть здесь и сейчас. Сама по себе жизнь некая матрица даже если она реальная ведь мы не знаем что в конце. Это всё интересно, но каждый дрожит за то чем живёт сейчас - вот и всё.1 лайк
-
Остров Вварденфелл
1 лайкГрейзленд. Тель Вос. 1-й игровой день. День. Эландир продолжал свой путь и уже на подступах к Тель Восу немного задремал. Ему приснился странный сон, который напомнил о сокрытых тайнах прошлого. Во сне он снова был маленьким мальчиком, который прятался в тайной комнате под корнями живой башни своей семьи. Вдруг пространство вокруг исказилось. Корневые стены раздвинулись, явив скрытый проход, которого в реальности никогда не существовало. Внутри, на постаменте из белого камня, лежала родовая реликвия - старинный серебряный медальон с гербом, который его семья утратила еще до его рождения. От медальона исходило мягкое, пульсирующее сияние, а из темноты раздался тихий, до боли знакомый голос его покойной матери: В этот момент медальон в его руке вспыхнул ослепительным светом, и Эландир резко открыл глаза, тяжело дыша. До башен Тель Воса оставалось совсем немного, их силуэты уже отчетливо виднелись на горизонте. Но сердце Эландира бешено колотилось: сон был слишком осязаемым, а детали пугающе точными. Он вспомнил, как в детстве мать шепотом рассказывала ему о заброшенном фамильном склепе на юго-восточном побережье, который они покинули в спешке. Эландир погрузился в сомнения, ведь сон казался таким явным... Арион может подождать, а юго-восточное побережье сейчас так близко...1 лайк
-
Мини-игра "Пей до Дна"
1 лайкРудокоп пока особо не пьянеет, что мне совершенно не на руку. Но старый орк тоже не лыком шит, поэтому беру третью порцию и залпом осушаю, даже не поморщившись. 6-8=(-2-3)=(16-5) =11/50. Походу я даже протрезвел. Вот что значит вовремя сходитт поссать. Как правильно: 6 - 8 = (- 2 -3*) = (0 + 16") = 16/50.1 лайк
-
Храм Белиара
1 лайкПродолжение беседы: Воронислав задумчиво почесал свои перья на подбородке и издал клекочущий смех: - Это очень интересный вопрос, на который я когда то часто задавал себе вопрос: действительно, что я на самом деле такое? Не человек, это точно - я ощущаю в себе разительное отличие от человеческого мышления; не демон, как некоторые невежды считают - тогда бы принял ли меня Иннос в свою свиту? И не бог, потому как я, хотя бы и обладаю магией Инноса в полной мере - тем не менее, стараюсь не злоупотреблять этими возможностями. Иные считают меня божеством, но скорее, олицетворение силы Природы - вполне возможно. Я не думал об этом. Хотя если подумать.... - История вкратце. Довольно любопытно, но я изначально, сколько помнил, почитал Аданоса. Примерно лет тринадцать тому назад я даже сумел воздвигнуть Храм Зодчих (который, правда, просуществовал довольно недолго) на руинах древнейшей цивилизации Зодчих - Яркендара. Это были славные времена. А еще до этого - я был последним Властителем Леса, верховным друидов и главой всех Странников и носителем Камня Ворона. И тоже тогда почитали мы Аданоса. Но какое это сейчас имеет значение? Серокрыл прикрыл глаза, словно дремая, продолжил, погрузившись в воспоминания: - Я за все эти года прежде всего научился любить природу настолько сильно, что я стал частью её, а она частью меня самого. Возможно, её магия так и повлияла на меня, изменив мой человеческий облик? Вполне очень даже возможно. Как бы то ни были, мне близко и яркий солнечный свет Инноса, сырость туманов Аданоса и даже ночное прохладное дыхание Белиара. В любом случае, мне нравится быть таким, какой я есть - это довольно интересный магический опыт: постоянно наблюдая за собой, я всё время нахожу что то новое интересное.1 лайк
-
Храм Белиара
1 лайкНад бескрайними дюнами Варанта внезапно пронеслась гигантская тень, закрывшая собой солнце, и раскаленный воздух разорвал оглушительный, утробный рев. Исполинская чешуйчатая туша трехглавого дракона камнем рухнула с небес прямо на скалистые уступы Бен Эрай, подняв многометровые тучи горячей пыли и заставив содрогнуться саму землю под ногами. Чудовище вальяжно выпрямилось посреди выжженных склонов, перекрыв своими огромными крыльями подступы к золотым шахтам, где воздух мгновенно пропитался удушливым запахом серы, а из трех пар ноздрей повалили клубы серого дыма, смешиваясь с вечной пылью раскопок. Три его тяжелые, усаженные шипами морды медленно повернулись к испуганным надсмотрщикам и изнуренным рабам, заставив патрули орков застыть в священном ужасе перед порождением тьмы. - О Повелитель Ночи и Разрушения! Мы уже просили у тебя плоти для насыщения, силы для сокрушения врагов и золота, чтобы усыпать им наше логово. Надо теперь для Бен Эрай явить твой гнев, сломить волю последних непокорных кочевников и погрузить эти рудники во тьму, дабы каждая крупица золота отныне служила лишь твоему величию!1 лайк
-
Телекинез, психокинез, бесконтактное воздействие
Происхождение термина. Слово «телекинез» придумал в 1890 году русский исследователь паранормального А. Н. Аксаков. А термин «психокинез» (от «psyche» — душа) позже популяризировал американский парапсихолог Джозеф Райн (в 1934 году). При этом в парапсихологии «психокинез» — понятие шире: оно включает не только перемещение предметов (телекинез), но и другие эффекты вроде влияния на случайные процессы, изменение температуры, гашение пламени и т.п.. dzen.ruyugzone.ruru.wikipedia.org*proza.ru История интереса. Пик интереса к теме пришёлся на вторую половину XIX века — время расцвета спиритизма. Во время сеансов медиумы, по свидетельствам очевидцев, демонстрировали левитацию, передвижение предметов. Позже выяснилось, что многие такие «чудеса» были трюками: использовали тонкие нити, скрытые механизмы, ловкость рук. dzen.ruyugzone.ruparapsych.rudzen.ru Известные случаи. В XX веке обсуждали, например, Нинель Кулагину (СССР): в лабораторных условиях она якобы двигала предметы, вращала стрелку компаса, воздействовала на отделённое сердце лягушки. Также известен Ури Геллер, который демонстрировал сгибание ложек. Однако независимые эксперты указывали на слабые места в этих экспериментах: предметы могли быть слишком близко к рукам, использовались объекты, чувствительные к воздушным потокам, а часть записей допускала объяснение через фокусы. yugzone.rulife.ru24smi.orgunusual.mirtesen.ruproza.rudzen.ru Научные исследования. Парапсихологи ставили эксперименты: просили участников мысленно влиять на генераторы случайных чисел, микрочастицы. Иногда фиксировали статистически значимые, но крайне слабые отклонения. Однако воспроизводимость результатов оставалась проблемой. proza.ruomkling.comalice.yandex.ru Долгое время исследовал этот феномен... смотрел у других, пытался развить у себя и удавалось самому соприкасаться с объектом, как и с энергиями которыми воздействуют другие. Когда это происходит, то уже не сомневаешься в существовании сего феномена... Но вот сдвигать пока толком не удается, хотя были моменты когда что-то удавалось, но это что-то можно легко списать на какие-то иные воздействия (не телекинетические)... хотя был раз момент довольно объективного воздействия, вот только под запись пока не удавалось что-то такое сделать. Чтобы воздействовать на предмет, нужно сначала соприкоснуться с ним, стать частью его или даже им, это будет только первым этапом, который требует немереной концентрации. Но только после этого можно уверенно переходить ко второму, это собственно само воздействие визуализацией. Можно и параллельно оба этапа практиковать сразу. Владеющие этим люди говорят что порой лучше брать качеством, а не количеством. То есть не пол часа медитировать на предмет, а минут пять, но изо всех сил и максимально качественно. Тут я думаю также можно пробовать и так и эдак параллельно друг другу, начиная с короткой, но качественной концентрации, дополняя её после более длительными практиками. Но надо это делать в расслабленном состоянии. Важно понять что сама по себе способность эта бесполезна (так как развить её до уровня фантастических фильмов почти не реально), но она открывает доступ к другим более полезным возможностям. Я бы даже сказал так, что с ней открываются почти все способности магические на базовых уровнях (когда уже сам понимаешь как их развивать дальше), особенно связанные с воздействием и различные ритуалы начинают работать, чем сильней телекинез, тем эффективней. Да и сама по себе её основа - концентрация (которая отвечает практически за все сферы деятельности человека), весьма полезная вещь в жизни в целом. От неё зависит успех в любой работе человека. Я думаю это и так всем понятно что рассеянный человек всегда будет менее удачным, чем собранный. В любом деле. Также телекинез можно использовать как некий объективный индикатор внутренней силы. Или даже измеритель. Так как это зачастую общая универсальная сила сознания и внутренней энергии, которая связана и со всеми остальными способностями. Видео ЭКСКЛЮЗИВ! Телекинез в действии: секреты Александра на ТВ Экстра (часть 1) Как Научиться Телекинезу: Единственный Реальный Способ! Освоение телекинеза за 8-месяцев 3-техники! Видео1 лайк
-
Храм Белиара
1 лайкАртас прибыл в Бакареш - священный город-храм ассасинов, где посреди залитых кровью арен и золотых минаретов возвышается величайший храм Тьмы. Шагнув в мрачную прохладу святилища, прямо к исполинской, объятой темным пламенем статуе Белиара, он упал на колени перед главным престолом рабства и силы, вознеся свою черную молитву: - О Повелитель Хаоса и Разрушения, Творец Некромантии и Вечной Ночи! Мои прежние догмы сгорели в пламени твоих алтарей, как сгорает плоть неверных. В этом оазисе Тьмы я окончательно прозрел. Стоны рабов на твоих плантациях и золото, омытое слезами слабых, укрепили мою веру. Я отрекаюсь от милосердия Инноса и фальшивого баланса Аданоса, ибо они - лишь удел смертных. Внемли мне, Белиар! Я - твоё карающее лезвие среди этих безжалостных дюн. Моя душа принадлежит Тебе, как золото Бакареша принадлежит Твоим верным темным магам. Забери мой былой облик, выжги остатки жалости и даруй мне силу подчинять саму смерть. Пусть Твой гнев обратит этот мир в пепел, Твоя воля сокрушит любое сопротивление, а вечная Тьма Бакареша станет моей новой сутью!"1 лайк
-
Нечестивый Портал - Заявки на вступление в Культ Тьмы
1) Не что, а кто. Громгот пригласил. 2) Я вредная феечка теней... умею больно кусаться, и, по стелсу, подмешивать в напитки паладинов слабительное.1 лайк
-
Игра "Угадай фильм"
1 лайк
-
Игровая тема (ФРПГ "От Мордрага до Энрота")
Энрот. Бракада. Академия магов Бракады ---> Дорога на юг. 5-й игровой день. Вечер. Совещание, на котором сам Гевин Магнус будут выступать перед другими высшими чинами Бракады перенесли на боле поздний срок чтобы дать время Астралу установить ментальную связь. Мудрейший маг находился в Нордмаре - северном фьорде другого мира - Мордрага. Артемию было интересно что он там делает, но сейчас более важным делом был маячок, подброшенный Теодору и его магам. И маячок дал сигнал - маги сканируют местность чтобы готовить портал. А ведь мастер Ариус сказал что эти маги идут встретить кое-кого, значит это пришельцы из другого мира. Интерес пересилил Артемия и он решил быстро двинуться за магами, а чтобы отыграть отставание в часах активировал маяк Ллойда, который оставляло на пути магов хитрое приспособление Артемия - это был не только маячок. Шагнув туда, молодой маг оказался недалеко от своей цели и пошёл уже по их следам на песке. Вскоре Ворен настиг их и стал держаться чуть поодаль чтобы не быть замеченным. И уже к вечеру все дошли до шахт красных карликов, тогда они и начали открывать портал. Артемий наблюдал долго, но ближе к утру уснул прямо за пнём откуда следил за процессом...1 лайк
-
Турнир футбольных вопросов для экспертов (Ла Лига)
Все приняты. У остальных есть ещё чуть меньше 2 суток чтобы подать заявку (до 27 августа). Вопросы уже подготовлены1 лайк
-
Игровая тема (ФРПГ "От Мордрага до Энрота")
Энрот. Бракада. Около шахт красных карликов. 6-й игровой день. Утро. Долгожданное перемещение подошло к концу и на смену привычному знакомому и родному миру Ратмира показалось совершенно незнакомое измерение в которое он впервые попал и это место было очень необычным и завораживающим но и в то же время держало в легком напряжении. Выйдя из портала и увидев своего напарника Ратмир чуть успокоился и ему стало полегче, ведь он не один. После этого навстречу шагнул новый незнакомец и сразу представившись начал доброжелательное общение с вопросов о перемещении. У Ратмира кружилась голова и немного тошнило, но он сдержал это в себе и ответил на вопрос как есть и чуть пообщавшись с Теодором решил чуть посидеть на месте и придя в себя и решил послушать диалог Ур Грома с новым спутником.1 лайк
-
Остров Вварденфелл
1 лайкБалмора. Таверна "Южная Стена". Утро. 1-й игровой день. Я слегка усмехаюсь, поправляя мокрый плащ. Имя Камонна Тонг здесь, в Балморе, весит куда больше, чем имперские законы.- Камонна Тонг всегда бдит, когда дело касается золота, - тихо отвечаю я, оглядывая полупустой зал «Южной Стены». - Но если Варро готов платить или гарантировать Гильдии неприкосновенность для пары наших... предприятий, это стоит риска. Посмотрим, насколько чистоплотен этот легионер.Я поднимаюсь со стула, натягивая капюшон глубже на глаза. Дождь снаружи и не думал утихать.- Я наведаюсь в Форт Лунной Бабочки. Послушаю, что скажет Варро. Главное, чтобы его «чистка» не задела наших людей. Жди новостей, Хабаси.Покинув таверну, я отправляюсь на юго-восток от Балморы, вверх по каменистому склону, где среди серого неба и скал высится суровый силуэт имперского форта.1 лайк
-
Игровая тема (ФРПГ "От Мордрага до Энрота")
Энрот. Бракада. Около шахт красных карликов. 5-й игровой день. Вечер ---> 6-й игровой день. Утро. Теодор (НПС) Теодор вместе с группой магов продолжали свой путь к шахтам красных карликов в Бракаде чтобы встретить гостей из мира Мордрага. Магическая разведка текущей активности показала что они они уже погрузились в портал и пока находятся в стазисе внутри. Для них весь процесс может показаться 5 минутами, но на самом деле скорее всего Теодор сможет стабилизировать их перемещение лишь к утру. Путь к дальнему югу Бракады уже занял немало времени и близился ранний вечер. В ходе сканирования магической активности один из магов Теодора заметил маячок и показал учителю. - Хех, похоже это Артемий Ворен нам подкинул из любопытства, подозреваю что он идёт за нами чуть на отдалении - ну и пусть. После очередного отдыха маги снова продолжили свой путь и ожидаемо прибыли на место к вечеру. Возле шахт стояло несколько дворфов и они первые подошли к магам с разговором: Вижу, вы из академии магов Бракады сюда пришли и не стану спрашивать вашу цель. - Нам нужна помощь так как в наших шахтах поселились медузы и уже обратили в камень шесть наших работников на нижних этажах. - Нам нужны зелья из камня в плоть и помощь с тем чтобы их прогнать. - Теодор тут же ответил: Наше дело не требует отлагательств, но к утру мы его выполним и поможем вам обязательно. - Вы пока вернитесь в шахты на безопасные этажи и займитесь делом. Гномы кивнули и скрылись в шахтах, тогда маги начали готовить стабилизирующий портал. Теодор очень хотел добиться прогресса и повысить автономность порталов. Однако несколько новых способов не сработало и пока маги решили действовать по-старому. Это начало давать результат - стали появляться очертания портала. А к утру всё было сделано и из портала вышли Орк-инквизитор со своим спутником. - Добро пожаловать в Бракаду, Ур-Гром - обратился к нему Теодор. - Вы нормально перенесли перемещение, как самочувствие?1 лайк
-
Турнир футбольных вопросов для экспертов (Ла Лига)
Из-за участия в тотализаторе, пришлось смотреть много матчей Примеры) Посмотрим, что я оттуда вынес. Записываюсь.1 лайк
-
Турнир футбольных вопросов для экспертов (Ла Лига)
Хочу попробовать оценить свои знания в испанском футболе, подаю заявку)1 лайк
-
Мудрость New Sorpigala (Идеи по ивентам, приёмная куратора)
Ивент был интересный, много людей пришло поучаствовать за эти 12 дней. Где-то была у нас не та тактика по кражам, слишком зациклились на КТ. А где-то не хватило числа сборщиков, ряд наших игроков не мог пробиться с мобильным интернетом. Но это проблема общая и уже привычная так что тут дело случая и везения. Броски у нас не шли в последний день, только мы нарвались на три единички. Хотя даже 90 нам бы там не помогло с учётом финальных цифр1 лайк
-
Мудрость New Sorpigala (Идеи по ивентам, приёмная куратора)
Формат был нормальным и даже можно сказать что этот сбор был глотком свежего воздуха. Такого интереса к какому-либо мероприятию на форуме я ещё не видел - 93 участника это полностью подтверждают. Я думаю можно было бы оставить баффы на +10 соклановцу до конца, хотя скорее всего они бы нивелировали воровство в большинстве случаев. Схема рабочая и можно делать её вариации в следующих сборах. Без Пути Героя народ охотнее участвовал, не было препонов ведь всё было очень просто. А по воровству можно сделать лимит не по юзерам, а на Лагерь: допустим не более 5 раз за сутки. Тогда КТ бы не распотрошили так сильно и было бы воровство более равномерное1 лайк
-
Мудрость New Sorpigala (Идеи по ивентам, приёмная куратора)
Ивент по сбору сапфиров был интересным хоть и закончился для нас 4 местом. По старой схеме с чистыми сборами мы бы выиграли, но воровство сыграло свою роль - против нас играли целых три лагеря в какие-то дни. И всё равно в последние сутки мы отыграли большое отставание и боролись как могли (25 игроков у нас это было больше всех). Если бы наёмники не только нас грабили, а и СЛ тоже - они могли бы победить. Мы то как раз грабили всех понемножку, а на нас попёрли многие когда мы лидировали в +200. В СЛ первыми смекнули что нас грабить уже не надо и стали бить по главным своим конкурентам - наёмникам. В общем в СЛ оказались самые расторопные и гибкие юзеры, которые меняли тактики плюс броски в последние 2 дня у них шли прекрасно. Пока предложений нет и критики - такой формат в общем зашёл1 лайк
-
Мудрость New Sorpigala (Идеи по ивентам, приёмная куратора)
@Хиран Но воровство ценно не этим, а тем что 10 получаешь сразу и 10 когда пишешь у кого украл. Но кроме того тот игрок теряет 10, то есть выгода целых 30 камней в общий зачёт что равно сейчас броску в 201 лайк