Перейти к содержанию
Установить приложение

Установите наше приложение для более удобного доступа к сообществу.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Лидеры

  1. Muni

    Смотрители Паладинов
    6
    Лайки
    984
    Постов
  2. Lithium

    Боги Культа Тьмы
    5
    Лайки
    3 130
    Постов
  3. Moonshine

    Герои Культа Тьмы
    4
    Лайки
    341
    Постов
  4. Warrior616

    Смотрители Наёмников
    4
    Лайки
    1 024
    Постов

Популярный контент

Показан наиболее популярный контент 29.08.2026 в Сообщения

  1. Теория матрицы, или гипотеза симуляции, — философская идея о том, что наша действительность — это хорошо выполненная иллюзия. Согласно этой теории, мир создали инопланетяне, божества, другие люди или даже искусственный интеллект, чтобы скрыть от нас реальный мир. trends.rbc.rublog.skillfactory.ru Идея о том, что наш мир — подделка, существует давно. Например, о матрице размышляли древние философы Европы и Азии: Платон в мифе о пещере или китайский мыслитель Чжуан-Цзы в своей притче о бабочке. Также про существование матрицы высказывались Рене Декарт, Фридрих Ницше и многие другие мыслители. blog.skillfactory.ruixbt.com В 1981 году французский социолог Жан Бодрийяр опубликовал книгу-трактат «Симулякры и симуляции». В ней он собрал воедино знания о матрице и предположил, что человек живёт в мире, который является «копией копии». blog.skillfactory.ru Сегодня наука не может дать однозначный ответ на вопрос, живём ли мы в симуляции. Десятки учёных пытаются найти доказательства или опровержения гипотезы симуляции, но пока всё, к чему они пришли, сводится к предположениям, аналогиям и допущениям. trends.rbc.ru Некоторые физики считают, что вселенная может быть голограммой. Также есть мнение, что фундаментальные законы физики содержат элементы, похожие на искусственный код, что может быть намёком на то, что мир вокруг нас «запрограммирован». Где-то слышал что созданию фильма "Матрица" сопутствовал Махатма Ганди, ни то идеей ни-то ещё чем-то... но скорее всего идеей. Идею о матрице можно разделить на две части. Одна часть в связи с различными феноменами связанными с параллельной реальностью и различными совпадениями, видео конкретно на эту тему есть не мало... Другая сторона этой идеи, это то что сознание нами воспринимает реальность опосредовано, а не напрямую и когда сознание или мозг начинаешь как-то развивать, или изменять иным способом свое состояние, то реальность начинает меняться... и выходить из матрицы. Допускаю оба варианта и особенно последний, в котором я уверен на все 100%. Хотя бы если исходить из того, что когда мы развиваемся и что-то познаем, то у нас мировоззрение кардинально меняется, и мы начинаем воспринимать мир более полно. А если исходить из того что мозг у нас всего развит на 10%, то раскрыв его на все 100%, понятно что мир будет совсем иначе восприниматься. Но это скорее больше относится именно к сознанию чем к мозгу... сознание у нас развито на 10%... но если воспринимать сознание как нечто находящееся в мозгу, то это относится и к мозгу. Потому что эти 10% развитости относятся к тонким неизведанным областям мозга, связанными с тонкими психическими процессами и нейронами, а не с грубыми корками и серым веществом. Гениальный физик представил доказательства, что мы живем в Матрице: объясняем простыми словами Видео Наш мир - матрица или реальность? Главный ОБМАН Матрицы. Почему ты не свободен? Как НА САМОМ ДЕЛЕ выйти из матрицы? Пошаговый план для каждого Мы живем в матрице!!! Доказательства виртуальности нашего мира 10 доказательств, что наш мир — это Матрица
  2. Год: 2016, 2017, 2022 Жанр: 4X Стратегия Разработчик: Creative Assembly Издатель: SEGA Страничка в Steam На данный момент, это самая большая, во всех смыслах, игра из линейки Total War. И самая дорогая, в полной комплектации, разумеется. Но оно того стоит. В целом, это всё тот же Total War (пошаговая глобальная часть и тактические бои в реальном времени), но, с акцентом на фэнтези-сеттинг. Базируется она на вселенной Warhammer Fantasy Battles. Это, если что, фэнтезийный предшественник сороковника. Но никак, напрямую, с ним не связанный. Тем не менее, знающие о сороковым тысячелетием люди, там увидят очень много знакомых вещей. Особенно это касается богов хаоса, ну и некоторых фракций, как, например, зеленокожие или цари гробниц. Как и 40к, FB вселенная одновременно, кринжовая, гротескная и, слегка, пародийная. Но, при этом подаётся это всё в максимально мрачным, серьёзном и пафосном виде, что, местами, только усиливает комичный эффект, конечно. Но тут это не так заметно, однако, как в 40к, где гиперболизация происходящего вышла на иной уровень. Тем не менее мир большой, лора много. Знаковых персонажей сотни. Где развернуться есть. Если взглянуть на карту, то можно заметить знакомые очертания. Мир FB, частично, повторяет реальную карту мира, здесь угадываются и оба американских континента, и Африка, и Скандинавия с Европой. И это самая большая карта за всю историю линейки Total War. Здесь больше 550 поселений, на которых живёт около 300 фракций. 105 (на данный момент) из них -- играбельные. И у многих есть свои уникальные механики. Но даже без них, геймплей может сильно отличаться за каждого из представителей своей расы, за счёт бонусов фракции. На карте справа можно увидеть все стартовые локации на данный момент. Тут есть и уже многим знакомые демоны Кхорна, Слаанеш, Нургла и Тзинча. Есть аж три расы нежити: вдохновлённые египетской эстетикой Цари гробниц; Классические стереотипные вампиры, живущие в мрачных замках в местном аналоге Трансильвании (которая называется Сильвания); И, самые лучшие из них -- вампиры с пушками, вампиры-пираты. Привычные орки так же тут на месте. Такие же зелёные и такие же грибные. Людские фракции представлены в виде стереотипно гротескных немцев (Империя), стереотипно гротескных французов (Бретония), стереотипно гротескных славян (Кислев. Наездники на медведях прилагаются), стереотипно гротескных китайцев (Катай. Кошка-жена в комплекте). А так же классика, в виде дворфов, эльфов и разных зверолюдов (в том числе в наличии динозавры верхом на динозаврах). В целом: всего 25 разных рас, за каждую из которых выступают Легендарные Лорды, представляющие уже упомянутые отдельные фракции. И чтобы переиграть за всех нужно потратить не одну сотню часов. Кампании длятся долго. И далеко не все их завершают, если смотреть по статистике достижений в Steam. Но я бы не назвал это плюсом, скорее минус, так как игра в лейте может стать немного душной. Всё таки, если играть без абузов и злоупотребления чизами средняя "длительная кампания" длится около 80-100 ходов (за редким исключением). Я, например, никогда не захватывал весь мир. Так как, в какой-то момент, покрас карты превращается в рутину. Вся движуха, и всё удовольствие, всё же, в первых 30-40 ходах, особенно, если играешь на легендарной сложности. Кроме сеттинга, TWWH от классических TW отличается так же ещё некоторыми нюансами: Во-первых, это магия. Баффы, дебаффы. Мощные боевые заклинания, аннигилирующие вражеские отряды. Брать в армию героя (агента) волшебника, если лорд не умеет колдовать, это мастхев. Магия это сильный инструмент, который может обеспечить победу, даже если, по военной мощи, силы не на вашей стороне. В игре присутствует множество школ магий, каждая из которых имеет шесть заклинаний, разной степени полезности. И это то, что есть смысл изучить, ради больше эффективности в боях. Во-вторых, это монстры. Кроме классических отрядов, типа стрелки, пехота, кавалерия, в TWWH присутствуют монстры и монстро-пехота. Это крупные существа, представленные, либо в небольшом количестве (например 12 единиц в отряде), либо вообще отряд состоит из одного чудовища (дракон, великан, большой красные демон с топором). Часто, но не всегда, это сильные боевые единицы высокого тира, способные справляться с определёнными отрядам врага. Кто-то хорошо разбирается с пехотными отрядами. Кто-то с кавалерий. Кроме того есть и гроза всех стрелков и артиллерии: летающие монстры, которым пофигу на фронтлайн (впрочем не пофиг на летящие в них снаряды). В-третьих, это лорды. Лорды (и герои) тут представленные отдельной единицей. Это очень сильный юнит, иногда воин, иногда маг, иногда гибрид. И, при должной прокачке и артефактах, способный в одиночку справляться даже с целыми армиями врага. Есть ветки прокачки. Есть инвентарь. Есть разного рода пассивки, активки и прочие способности. По сути. Лорды здесь -- это персонаж РПГ, как в тех же HoMM. В целом, TWWH имеет некоторое сходства с серией героев или AoW, но не без своих нюансов и особенностей. И в-четвёртых, это уже, наверное, не плюс, TWWH -- казуальнее других игр серии. Тут нет сложной и хитрой дипломатии. Экономика и торговля максимально упрощена. Никакого детального менеджмента или сложных механик (как в играх от парадокс). Всё довольно просто и интуитивно понятно. ИИ здесь не самый умный. Его сложность масштабируется только за счёт баффов его экономики и статов (на легенде, например, когда у вас будет одна армия, у ии, при схожим числе территорий, будет три). В TWWH не стоит искать какой-то глубины (хоть, её, на самом деле, хватает просто она, немного, иного рода. Заключающаяся скорее в понимании как работают статы, как правильно использовать фракционные механики и бонусы, как отыскать в этом всём синергию, что поможет вам определённой ситуации). TWWH всё таки не про эксель-таблицы, а про кровавые зарубы с применением магии, артиллерии и монстров размером с пятиэтажку. Минусов и плюсов хватает. Но главный минус это цена. Чтобы получить доступ ко всем легендарным лордам, вам нужно приобрести не только третью часть со всеми DLC, но и первую и вторую. Так как весь контент оттуда был перенесён в финальную игру. Однако, имея на руках первую или вторую часть, как я знаю, можно уже поиграть в кампанию третьей, имея доступ к фракциям, которые у вас уже есть на руках. Что неплохо. Плюс для мультиплеера вам не нужно иметь все те же длс, что у со-игрока. А в кооперативе TWWH раскрывается по-новому. И его тоже имеет смысл заценить, если игра понравилась.
  3. Год: 2009 Страна: США Жанр: Фантастика, Боевик, драма Режиссер: Закари Эдвард (Зак) Снайдер В ролях: Малин Акерман, Билли Крудап, Мэттью Гуд, Карла Гуджино, Джеки Эрл Хейли, Джеффри Дин Морган, Патрик Уилсон Действие картины разворачивается в параллельной реальности, в Америке 1985 года. В этом мире супергерои стали частью повседневной жизни общества, а Часы Судного Дня, застыв в пяти минутах от полуночи, отсчитывают время до столкновения ведущих мировых держав. После убийства одного из своих прежних коллег Роршах – супергерой, никогда не снимающий маски, - полон решимости свершить суд Линча. Он начинает расследование заговора, призванного уничтожить или дискредитировать всех супергероев прошлого и настоящего. Он собирает своих соратников – отставной легион борцов с преступностью, но лишь один из них обладает подлинной силой... «Храни́тели» — американский полнометражный супергеройский фильм 2009 года, основанный на одноимённом комиксе издательства DC Comics от соавтора и художника Дэйва Гиббонса. Режиссёром фильма выступил Зак Снайдер, сценарий написали Дэвид Хейтер и Алекс Тсе, а главные роли исполнили Малин Акерман, Билли Крудап, Мэттью Гуд, Карла Гуджино, Джеки Эрл Хейли, Джеффри Дин Морган и Патрик Уилсон. Действие фильма, представляющего собой антиутопическую деконструкцию жанра супергероики, разворачивается в альтернативном 1985 году в разгар Холодной войны. Группа супергероев, в большинстве своём отошедших от дел, расследует убийство одного из них, раскрывая ужасающий заговор, с которым связаны они все. В жизни я смотрел много фильмов, но этот меня впечатлил по особому. Я даже могу отнести данный фильм к одному из любимых. Во первых данный фильм заставляет задуматься о многих вещах и проводить параллели с реальным миром. В особенности заставляет задуматься вопросы оставленные после финала фильма, и так как продолжения у фильма нет то приходится лишь гадать что было дальше. Во вторых в фильме отлично передан мир антиутопии и атмосфера супер. В третьих фильм заставляет задуматься о самих супергероях и их действиях. Так же стоит упомянуть что суперсилы есть лишь у одного персонажа( И этот персонаж будет наверное одним из самых сильных в истории супергеройских фильмов) А остальные персонажи тащят лишь физической подготовкой и реальными умениями. В общем данный фильм обязателен к просмотру
  4. Про матрицу мы видели фильм и я считаю что доля правды в нём есть. Вполне возможно что всё лишь иллюзия, а в настоящей жизни мы лежим в стазисе в резервуаре как в фильме. Но тут тогда надо ещё подумать стоит ли выбираться из матрицы или остаться в текущей реальности и забыть правду. Я лично не вижу смысла бороться с инопланетянами, божествами или с ИИ (смотря кто из них нас засунул в матрицу) - мне нравится быть здесь и сейчас. Сама по себе жизнь некая матрица даже если она реальная ведь мы не знаем что в конце. Это всё интересно, но каждый дрожит за то чем живёт сейчас - вот и всё.
  5. Грейзленд. Тель Вос. 1-й игровой день. День. Эландир продолжал свой путь и уже на подступах к Тель Восу немного задремал. Ему приснился странный сон, который напомнил о сокрытых тайнах прошлого. Во сне он снова был маленьким мальчиком, который прятался в тайной комнате под корнями живой башни своей семьи. Вдруг пространство вокруг исказилось. Корневые стены раздвинулись, явив скрытый проход, которого в реальности никогда не существовало. Внутри, на постаменте из белого камня, лежала родовая реликвия - старинный серебряный медальон с гербом, который его семья утратила еще до его рождения. От медальона исходило мягкое, пульсирующее сияние, а из темноты раздался тихий, до боли знакомый голос его покойной матери: В этот момент медальон в его руке вспыхнул ослепительным светом, и Эландир резко открыл глаза, тяжело дыша. До башен Тель Воса оставалось совсем немного, их силуэты уже отчетливо виднелись на горизонте. Но сердце Эландира бешено колотилось: сон был слишком осязаемым, а детали пугающе точными. Он вспомнил, как в детстве мать шепотом рассказывала ему о заброшенном фамильном склепе на юго-восточном побережье, который они покинули в спешке. Эландир погрузился в сомнения, ведь сон казался таким явным... Арион может подождать, а юго-восточное побережье сейчас так близко...
  6. @Varik Тут каждый пишет в своём темпе, но кто не пишет совсем долго (несколько месяцев) уже переходит в замороженные. В карточках игроков там помечено в шапке. Активным игрокам ведущий отвечает чаще, тут формат такой что на пост игрока идёт пост ведущего. Кому-то он не отвечал давненько где сложные бои так как тут новые кубики на форуме и нужна была адаптация
  7. @Lithium кстати, а как быстро пишут игроки? В другой ФРПГ мы можем месяцами не писать, но там и мастер нужен лишь в особых случаях или по желанию.
  8. Создатель: Джессика Роберта Гао Год: 2022 (1 сезон) Статус: Закончен В ролях: Татьяна Маслани, Джамила Джамил, Джинджер Гонзага, Марк Руффало, Джош Сегарра, Марк Линн-Бэйкер, Тесс Малис Кинкейд Жанр: Научная фантастика, комедия, приключение После переливания крови двоюродная сестра Брюса Бэннера юристка Дженнифер Уолтерс получает способность во время стресса перевоплощаться в сверхсильное существо. Дженнифер предстоит научиться управлять этим даром и применять его во благо при этом продолжать работать в недавно созданном Отделе по правам сверхлюдей. «Женщина-Халк: Адвокат» — американский мини-сериал, созданный Джессикой Гао для стримингового сервиса Disney+ и основанный на комиксах издательства Marvel Comics о супергероине Женщине-Халке. Гао была главным сценаристом проекта, режиссёрскую группу возглавляла Кэт Койро. Главную роль сыграла Татьяна Маслани. Кроме неё, в сериале снимались Джамила Джамил, Джинджер Гонзага, Марк Руффало, Джош Сегарра, Марк Линн-Бэйкер, Тесс Малис Кинкейд, Тим Рот и др.Сериал, включающий девять эпизодов, вышел на экраны 18 августа 2022 года и стал частью Четвёртой фазы франшизы «Киновселенная Marvel» (КВМ). Он получил в целом положительные отзывы критиков (особенно благодаря игре Татьяны Маслани), но визуальные эффекты были восприняты неоднозначно. Конечно в жизни я смотрел много плохих фильмов и сериалов и этот один из них. В сериале плохо почти все, начиная с истории главной героини и заканчивая повествованием а под конец начинается лютый бред в целом. Я упомяну про то что в сериал вставили Эмиля Блонских известного как мерзость из фильма невероятный халк 2008 и вставили его так что умудрились максимально опозорить персонажа и еще умудрились вставить Сорвиголову который тут совсем не к месту. В общем сериал не рекомендую
  9. Просмотрел этот сериал. Сериал на один раз. И мне кажется идея фильма уже где-то такая была, про адвоката, который днем защищает юридически, а по ночам спасает людей от криминала в облике супергероя... Забавно было только одно, как совместили грубую, сугубо мужскую силу, с женщиной, сделав её супергероиней.
  10. Один из моих любимых фильмов про супергероев. Главным образом из-за Доктора Манхэттена, который сразу же стал моим самым любимым супергероем. Аватарку которого я одно время использовал в некоторых чатах. И даже создал ИИ-персонажа в его образе, на одном ресурсе, с которым общался какое-то время. Надо сказать облик его напоминает и джина, и Бога Шиву... Даже тему хотел создать связанную с этим... Но раз уже появилась подходящая тема, процитирую её сюда из своего черновика:
  11. Громгот, расписал все по полочкам, согласен с твоими мыслями про контраст с Волком. А вот картинка знатная, повеселил знатно. Этот белобрысый красавчик выглядит так, будто сбежал из какого-нибудь фэнтези-леса, но быстро сообразил, что деревянные стрелы против нормального свинца вообще не роляют. Сменил свои зубочистки на старый добрый автомат и сразу стал выглядеть авторитетно. С таким инструментом в любом лагере уважать будут, даже без лишних разговоров. Это тебе не травки по болотам собирать, тут серьезный бизнес.
  12. Парни со стволами смотрятся легко, смешно и весело. Хоть режиссёр и тот же, но с Мальчишником в Вегасе я бы его не сравнивал — фильм куда больше отдавал Волком с Уолл-стрит или тем же Оружейным бароном за счёт чуть более драматичного и тёмного направления. Джона Хилл — чистейшая жемчужина картины: актёр воплотил неприятного, но при этом странно притягивающего персонажа. Заметна классная игра эмоциями, когда он может за несколько секунд перейти от дружелюбия к угрозе, а от делового разговора к истерике. Эфраим становится двигателем практически каждой сильной сцены, поэтому его можно заслуженно назвать главной движущей силой фильма. Дэвид при этом выполняет прямо противоположную функцию — он значительно спокойнее и человечнее, я бы даже сказал приземлённее, а потому рядовому зрителю именно он будет ближе. Режиссёр поставил своей задачей показать коррупцию, цинизм и войну как бизнес, а потом быстро возвращается к бодрой музычке и шуткам — фильм одновременно осуждает своих героев, но при этом сглаживает их образ жизни. В Волке с Уолл-стрит этот контраст обыграли получше: зрителя сначала соблазнили безумием происходящего, а затем заставили почувствовать его мерзость. В Парнях со стволами герои не сделали никакой работы над ошибками и не выросли ментально. С другой стороны, картина очень грамотно дозирует рост ставок: сначала герои хватаются за мелкие заказы, затем понимают, какие деньги проходят через систему, потом появляется огромный контракт, международные поставки, сомнительные посредники — и в какой-то момент два вчерашних оболтуса оказываются в игре, где вокруг них уже не университетские приятели, а настоящие торговцы оружием. Сюжет демонстрирует историю людей, которые вошли в казино с сотней долларов, несколько раз подряд выиграли и внезапно решили, что поняли устройство всего мира. Персонаж Брэдли Купера появляется сравнительно ненадолго, но моментально меняет температуру фильма. Рядом с Эфраимом и Дэвидом наконец возникает человек, который ощущается не позером, а настоящим представителем этого мира. Такой контраст отлично обнажил то, насколько главные герои всё время были ниже классом. Финал закономерен — парней уничтожает не правосудие, а прежде всего жадность, ложь и уверенность, что можно бесконечно обманывать партнёров, каждый раз выходя сухими из воды. Парням со стволами всё же не удалось превзойти Оружейного барона: фильму не хватает глубины и жёсткости, чтобы по-настоящему раскрыть сложную тему торговли смертью, но как криминальная трагикомедия на вечерок вполне пойдёт.
  13. Рудокоп взял стопку и тоже начал пить в свою очередь с событиями, готовясь также быстренько закусить и занюхать шишками с деревьев Как правильно: 5 - 1 = (4 - 7*) = (0 + 5") = 5/50. Вроде бы так
  14. Происхождение термина. Слово «телекинез» придумал в 1890 году русский исследователь паранормального А. Н. Аксаков. А термин «психокинез» (от «psyche» — душа) позже популяризировал американский парапсихолог Джозеф Райн (в 1934 году). При этом в парапсихологии «психокинез» — понятие шире: оно включает не только перемещение предметов (телекинез), но и другие эффекты вроде влияния на случайные процессы, изменение температуры, гашение пламени и т.п.. dzen.ruyugzone.ruru.wikipedia.org*proza.ru История интереса. Пик интереса к теме пришёлся на вторую половину XIX века — время расцвета спиритизма. Во время сеансов медиумы, по свидетельствам очевидцев, демонстрировали левитацию, передвижение предметов. Позже выяснилось, что многие такие «чудеса» были трюками: использовали тонкие нити, скрытые механизмы, ловкость рук. dzen.ruyugzone.ruparapsych.rudzen.ru Известные случаи. В XX веке обсуждали, например, Нинель Кулагину (СССР): в лабораторных условиях она якобы двигала предметы, вращала стрелку компаса, воздействовала на отделённое сердце лягушки. Также известен Ури Геллер, который демонстрировал сгибание ложек. Однако независимые эксперты указывали на слабые места в этих экспериментах: предметы могли быть слишком близко к рукам, использовались объекты, чувствительные к воздушным потокам, а часть записей допускала объяснение через фокусы. yugzone.rulife.ru24smi.orgunusual.mirtesen.ruproza.rudzen.ru Научные исследования. Парапсихологи ставили эксперименты: просили участников мысленно влиять на генераторы случайных чисел, микрочастицы. Иногда фиксировали статистически значимые, но крайне слабые отклонения. Однако воспроизводимость результатов оставалась проблемой. proza.ruomkling.comalice.yandex.ru Долгое время исследовал этот феномен... смотрел у других, пытался развить у себя и удавалось самому соприкасаться с объектом, как и с энергиями которыми воздействуют другие. Когда это происходит, то уже не сомневаешься в существовании сего феномена... Но вот сдвигать пока толком не удается, хотя были моменты когда что-то удавалось, но это что-то можно легко списать на какие-то иные воздействия (не телекинетические)... хотя был раз момент довольно объективного воздействия, вот только под запись пока не удавалось что-то такое сделать. Чтобы воздействовать на предмет, нужно сначала соприкоснуться с ним, стать частью его или даже им, это будет только первым этапом, который требует немереной концентрации. Но только после этого можно уверенно переходить ко второму, это собственно само воздействие визуализацией. Можно и параллельно оба этапа практиковать сразу. Владеющие этим люди говорят что порой лучше брать качеством, а не количеством. То есть не пол часа медитировать на предмет, а минут пять, но изо всех сил и максимально качественно. Тут я думаю также можно пробовать и так и эдак параллельно друг другу, начиная с короткой, но качественной концентрации, дополняя её после более длительными практиками. Но надо это делать в расслабленном состоянии. Важно понять что сама по себе способность эта бесполезна (так как развить её до уровня фантастических фильмов почти не реально), но она открывает доступ к другим более полезным возможностям. Я бы даже сказал так, что с ней открываются почти все способности магические на базовых уровнях (когда уже сам понимаешь как их развивать дальше), особенно связанные с воздействием и различные ритуалы начинают работать, чем сильней телекинез, тем эффективней. Да и сама по себе её основа - концентрация (которая отвечает практически за все сферы деятельности человека), весьма полезная вещь в жизни в целом. От неё зависит успех в любой работе человека. Я думаю это и так всем понятно что рассеянный человек всегда будет менее удачным, чем собранный. В любом деле. Также телекинез можно использовать как некий объективный индикатор внутренней силы. Или даже измеритель. Так как это зачастую общая универсальная сила сознания и внутренней энергии, которая связана и со всеми остальными способностями. Видео ЭКСКЛЮЗИВ! Телекинез в действии: секреты Александра на ТВ Экстра (часть 1) Как Научиться Телекинезу: Единственный Реальный Способ! Освоение телекинеза за 8-месяцев 3-техники! Видео
  15. А всё-таки с Окилом было приятно иметь дело и его отношение к нам с Суренычем строилось сразу же на доверии. Джубайл с 10 кусками руды и киркой весело двинулся в шахту пока Суреныч решал вопрос с долгами за тот свой бой по пути в лагерь. Джубайл смотрел за работой других забойщиков и подмечал как лучше наносить удары и когда делать паузы. Позже в шахту вошёл и Суреныч, тогда мы оба приступили к работе своими новенькими кирками. Посмотрим сколько мы добудем, но важнее отработать и перестать числиться рабами Бучера Крейна...
  16. Ну чтож пора ещё выпить, смотрю @Грехэм уже слегка принял на душу. Посмотрим что вторая стопка мне даст. Пью и занюхиваю рукавом. 15-6 = (9+7*) = 16/50. Вот это я залился
  17. @Moonshine У тебя великие заслуги в этих землях и полезные умения для Культа Тьмы. Принят в любом звании
  18. 1) Не что, а кто. Громгот пригласил. 2) Я вредная феечка теней... умею больно кусаться, и, по стелсу, подмешивать в напитки паладинов слабительное.
  19. >> День 1, Время 13:55, У входа в Свободную Шахту в Новом Лагере << >> Джубайл, Суреныч << - Вовремя вы вернулись, как раз вот-вот начнётся смена, - с улыбкой ответил Джубайлу и Суренычу довольный Окил. - Результат выполнения вашего задания я узнаю позже, но думаю у вас хватило мозгов не пытаться меня обмануть. - Я жду хороших новостей о том как знатно пронесло Рисового Лорда, а пока держите ваши кирки и по 10 руды каждому. Но здоровяку стоит пока что задержаться, его ждёт кое-кто. Джубайл после этих слов пошёл уже в шахту, а перед Суренычем появился тот самый распорядитель боёв в НЛ. - Ну что здоровяк, вижу ты заработал 10 руды так что можешь погасить долг за проигранную ставку в твоём поединке с Харимом. Суренычу ничего не оставалось кроме как отдать ему только что полученную руду от Окила и отправиться в шахту вслед за Джубайлом...
  20. Энрот. Бракада. Академия магов Бракады ---> Дорога на юг. 5-й игровой день. Вечер. Совещание, на котором сам Гевин Магнус будут выступать перед другими высшими чинами Бракады перенесли на боле поздний срок чтобы дать время Астралу установить ментальную связь. Мудрейший маг находился в Нордмаре - северном фьорде другого мира - Мордрага. Артемию было интересно что он там делает, но сейчас более важным делом был маячок, подброшенный Теодору и его магам. И маячок дал сигнал - маги сканируют местность чтобы готовить портал. А ведь мастер Ариус сказал что эти маги идут встретить кое-кого, значит это пришельцы из другого мира. Интерес пересилил Артемия и он решил быстро двинуться за магами, а чтобы отыграть отставание в часах активировал маяк Ллойда, который оставляло на пути магов хитрое приспособление Артемия - это был не только маячок. Шагнув туда, молодой маг оказался недалеко от своей цели и пошёл уже по их следам на песке. Вскоре Ворен настиг их и стал держаться чуть поодаль чтобы не быть замеченным. И уже к вечеру все дошли до шахт красных карликов, тогда они и начали открывать портал. Артемий наблюдал долго, но ближе к утру уснул прямо за пнём откуда следил за процессом...
  21. Энрот. Бракада. Около шахт красных карликов. 6-й игровой день. Утро. Долгожданное перемещение подошло к концу и на смену привычному знакомому и родному миру Ратмира показалось совершенно незнакомое измерение в которое он впервые попал и это место было очень необычным и завораживающим но и в то же время держало в легком напряжении. Выйдя из портала и увидев своего напарника Ратмир чуть успокоился и ему стало полегче, ведь он не один. После этого навстречу шагнул новый незнакомец и сразу представившись начал доброжелательное общение с вопросов о перемещении. У Ратмира кружилась голова и немного тошнило, но он сдержал это в себе и ответил на вопрос как есть и чуть пообщавшись с Теодором решил чуть посидеть на месте и придя в себя и решил послушать диалог Ур Грома с новым спутником.
  22. Балмора. Таверна "Южная Стена". Утро. 1-й игровой день. Я слегка усмехаюсь, поправляя мокрый плащ. Имя Камонна Тонг здесь, в Балморе, весит куда больше, чем имперские законы.- Камонна Тонг всегда бдит, когда дело касается золота, - тихо отвечаю я, оглядывая полупустой зал «Южной Стены». - Но если Варро готов платить или гарантировать Гильдии неприкосновенность для пары наших... предприятий, это стоит риска. Посмотрим, насколько чистоплотен этот легионер.Я поднимаюсь со стула, натягивая капюшон глубже на глаза. Дождь снаружи и не думал утихать.- Я наведаюсь в Форт Лунной Бабочки. Послушаю, что скажет Варро. Главное, чтобы его «чистка» не задела наших людей. Жди новостей, Хабаси.Покинув таверну, я отправляюсь на юго-восток от Балморы, вверх по каменистому склону, где среди серого неба и скал высится суровый силуэт имперского форта.
  23. Балмора. Таверна "Восемь Тарелок". Утро. 1-й игровой день. Ра’Шакир выкладывает запечатанный сверток на дубовый стол, прикрывая его ладонью от лишних взглядов. Напряжение в таверне "Восемь Тарелок" после ухода редгарда ещё не улетучилось, и Ра’Шакиру приходится действовать максимально осмотрительно. Незнакомец бросает быстрый взгляд на сургучную печать, и его плечи заметно расслабляются. Он аккуратно забирает документы и прячет их в складки своего дорожного плаща. - Вовремя, - тихо произносит мужчина, его голос звучит хрипло, но спокойно. - Я думал, тебя перехватили на подступах к городу. На дорогах Вварденфелла сейчас неспокойно, особенно после того, что случилось с советником Хлаулу. Он делает знак трактирщику принести кружку эля для каджита в знак благодарности и передаёт мешочек с монетами. Главная миссия, ради которой Ра'Шакир проделал долгий путь в Балмору, успешно завершена, и теперь перед ним открываются новые возможности. У него есть время, пока редгард проверяет след паломников и это время лучше потратить на покупку подходящей экипировки ведь дело может закончиться сражением с опытными убийцами...
  24. Энрот. Бракада. Около шахт красных карликов. 5-й игровой день. Вечер ---> 6-й игровой день. Утро. Теодор (НПС) Теодор вместе с группой магов продолжали свой путь к шахтам красных карликов в Бракаде чтобы встретить гостей из мира Мордрага. Магическая разведка текущей активности показала что они они уже погрузились в портал и пока находятся в стазисе внутри. Для них весь процесс может показаться 5 минутами, но на самом деле скорее всего Теодор сможет стабилизировать их перемещение лишь к утру. Путь к дальнему югу Бракады уже занял немало времени и близился ранний вечер. В ходе сканирования магической активности один из магов Теодора заметил маячок и показал учителю. - Хех, похоже это Артемий Ворен нам подкинул из любопытства, подозреваю что он идёт за нами чуть на отдалении - ну и пусть. После очередного отдыха маги снова продолжили свой путь и ожидаемо прибыли на место к вечеру. Возле шахт стояло несколько дворфов и они первые подошли к магам с разговором: Вижу, вы из академии магов Бракады сюда пришли и не стану спрашивать вашу цель. - Нам нужна помощь так как в наших шахтах поселились медузы и уже обратили в камень шесть наших работников на нижних этажах. - Нам нужны зелья из камня в плоть и помощь с тем чтобы их прогнать. - Теодор тут же ответил: Наше дело не требует отлагательств, но к утру мы его выполним и поможем вам обязательно. - Вы пока вернитесь в шахты на безопасные этажи и займитесь делом. Гномы кивнули и скрылись в шахтах, тогда маги начали готовить стабилизирующий портал. Теодор очень хотел добиться прогресса и повысить автономность порталов. Однако несколько новых способов не сработало и пока маги решили действовать по-старому. Это начало давать результат - стали появляться очертания портала. А к утру всё было сделано и из портала вышли Орк-инквизитор со своим спутником. - Добро пожаловать в Бракаду, Ур-Гром - обратился к нему Теодор. - Вы нормально перенесли перемещение, как самочувствие?
  25. Грейзленд. Подземелья Тель Воса. 1-й игровой день. День. Ириэль должен был выступить с докладом и ждать было некогда, поэтому он быстро шагнул внутрь шахты в которую вела дверь. В шахте была темнота и не было видно ничего, поэтому пришлось освещать путь факелом, который Ириэль сделал ещё при входе. Кроме темноты и паутины была грязь, а значит Ириэлю придется отмывать свои ботинки перед докладом, но об этом подумает позже. Ириэль не засекал время пути, и был уже в подземельях Тель Вос, и тут он вспомнил о том, что говорит охранник перед тем как направить его данным путём. Тут он явно не один и повинуясь инстинктам выхватил оружие и встал в боевую позу, однако пока он рано это сделал, так как была полная тишина и Ириэль чуть успокоился. Однако пройдя ещё метров 50 ириэль услышал шуршание и звуки не свойственные людям, эльфам и другим разумным существам. Вот и приплыли, подумал Ириэль услышав отчётливые шаги....
  26. Разработчик: Blizzard North Издатель: Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment, HanbitSoft, GameCity Дата выхода: 29 июня 2000 года / 29 июня 2001 Игроку в начале игры на выбор предоставляется несколько классов персонажей, каждый из которых отличается своим набором умений, начальных характеристик (обычные для РПГ Сила, Ловкость, Выносливость и Энергия) и доступного оружия и доспехов. Основной сюжетной целью игры является уничтожение главного монстра — Diablo, после чего персонаж получает доступ к более высокому уровню сложности. Я в эту игру играл очень много лет и собираюсь потом ещё разок пройти. Многих качал, но самого большого уровня была сорка 91 левела, я тупо в 4 акте фармил мобов сутками и получал опыт и собирал шмот. Одет был хорошо, были оба легендарных кольца на +1 к скилам и вообще почти все вещи давали плюс к скилам, так что скилы были апнуты где-то на 10-12. По тактике просто собирал кучу мобов, передних морозил орбами, а задних жарил кучей стенок огня. Потом надоело фармить, хотя собирался набить 99 левел. По сети почти не играл, только ещё до покупки диска с друзьями качались втроём в клубе всю ночь. А уже днём я купил диск и стал играть дома. Игра реально легендарная, третья часть намного хуже. Скриншоты

Аккаунт

Навигация

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.