В оригинальной «Готике» 2001 года боевая система была предметом постоянных споров. Одни ругали специфическое управление с зажатием нескольких клавиш, другие хвалили её за честное чувство веса оружия и наглядный прогресс — от неуклюжих взмахов новичка до быстрых связок мастера.
Команда Alkimia Interactive при создании Gothic 1 Remake столкнулась с непростой задачей: осовременить управление под геймпады и стандарты 2020-х годов, но при этом сохранить то самое чувство опасности в ближнем бою, где каждый неверный шаг может стать последним.
За свою долгую жизнь я намахался тяжелыми кирками и ржавыми двуручниками так, что суставы до сих пор к непогоде крутит. В старой Долине махать железом умели единицы — остальная шпана либо колотила по воздуху, либо падала от первого же удара кротокрыса. Поэтому к новостям о переработке фехтования в ремейке я изначально относился с солидной долей каторжного скепсиса.
Главный плюс — разработчики не превратили игру в закликивательный слэшер. Оружие всё ещё имеет ощутимый вес, а шкала выносливости не даёт махать мечом без остановки. Появились честные блоки, парирования и контроль дистанции. Если против тебя выходят два стражника Старого Лагеря, просто так зажать кнопку атаки не выйдет — зажмут в угол и быстро объяснят, кто тут балом правит.
Конечно, шероховатостей хватает. Тайминги парирования местами ощущаются непривычно, а анимации переходов между защитой и атакой иногда кажутся слишком дерганными. Но главное разрабам удалось сделать: сохранить ощутимую разницу между оборванцем с ржавым топором и обученным мечником. Когда видишь, как меняется стойка и скорость ударов по мере прокачки, душа старого рудокопа радуется.
Вы можете написать сейчас и зарегистрироваться позже.
Если у вас есть аккаунт, авторизуйтесь, чтобы опубликовать от имени своего аккаунта.
Примечание: Ваш пост будет проверен модератором, прежде чем станет видимым.
В оригинальной «Готике» 2001 года боевая система была предметом постоянных споров. Одни ругали специфическое управление с зажатием нескольких клавиш, другие хвалили её за честное чувство веса оружия и наглядный прогресс — от неуклюжих взмахов новичка до быстрых связок мастера.
Команда Alkimia Interactive при создании Gothic 1 Remake столкнулась с непростой задачей: осовременить управление под геймпады и стандарты 2020-х годов, но при этом сохранить то самое чувство опасности в ближнем бою, где каждый неверный шаг может стать последним.
За свою долгую жизнь я намахался тяжелыми кирками и ржавыми двуручниками так, что суставы до сих пор к непогоде крутит. В старой Долине махать железом умели единицы — остальная шпана либо колотила по воздуху, либо падала от первого же удара кротокрыса. Поэтому к новостям о переработке фехтования в ремейке я изначально относился с солидной долей каторжного скепсиса.
Главный плюс — разработчики не превратили игру в закликивательный слэшер. Оружие всё ещё имеет ощутимый вес, а шкала выносливости не даёт махать мечом без остановки. Появились честные блоки, парирования и контроль дистанции. Если против тебя выходят два стражника Старого Лагеря, просто так зажать кнопку атаки не выйдет — зажмут в угол и быстро объяснят, кто тут балом правит.
Конечно, шероховатостей хватает. Тайминги парирования местами ощущаются непривычно, а анимации переходов между защитой и атакой иногда кажутся слишком дерганными. Но главное разрабам удалось сделать: сохранить ощутимую разницу между оборванцем с ржавым топором и обученным мечником. Когда видишь, как меняется стойка и скорость ударов по мере прокачки, душа старого рудокопа радуется.
Изменено пользователем Zuboskal