Перейти к содержанию
Установить приложение

Установите наше приложение для более удобного доступа к сообществу.

Best Gothic Forums

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Лидеры

  1. Muni

    Смотрители Паладинов
    7
    Лайки
    864
    Постов
  2. Драго

    Старый Лагерь
    4
    Лайки
    1 852
    Постов
  3. Warrior616

    Смотрители Наёмников
    3
    Лайки
    978
    Постов
  4. 3
    Лайки
    16
    Постов

Популярный контент

Показан наиболее популярный контент 02.08.2026 в Сообщения

  1. Энрот. Дейджа. Дорога в Бракаду. 5-й игровой день. Полдень. Войска Тана начали процесс отступления как им и было приказано. Вскоре пришло известие что Рессуректра тоже отступила на севере, а Роберт Мудрый покинул свою позицию так и не вступив в бой, благо что даже тёмный маг из Мордрага не смог вычислить где находились войска Роберта. В этот раз не удалось дожать Видомину, которая благодаря дерзкой вылазке лорда Хаарта смогла получить важную отсрочку по времени. Войска Максимуса лениво продолжали атаки на ставку Тана больше с целью просто прогнать его войско побыстрее - это было очевидно. Тан понимал что эта битва по факту проиграна, но сейчас потери невелики благодаря разумному отступлению. Гонцы доставили послание о том что Рессуректра и Роберт Мудрый уже в Селесте и собирают большое совещание чтобы обсудить внезапное возвращение Кастора и отступление из Дейджи. Гевин Магнус и Астрал примут в нём участие по ментальной связи так что надо быстрее прибыть в академию магов Бракады. Вот уже и видно дорогу из Дейджи в Бракаду - сейчас Тан отступает, но мудрый джинн уверен что вернётся сюда довольно скоро и в этот раз Дейджа падёт...
  2. Бюджет на эту игру изначально не был согласован, но без призовых монет никто не останется: 1) Паладины 3000 монет. 2) Старый Лагерь 1500 монет. 3) Наёмники: 1000 монет. 4) Культ Тьмы: 500 монет.
  3. Отправляюсь собирать сапфиры в таинственной долине.[Roll0]
  4. В темных глубинах Долины Рудников магам удалось расшифровать древние манускрипты. Свитки гласят, что в потайных гранитных скалах каньона сокрыты сапфиры чистейшей воды. Сила этих редких камней способна зарядить оружие невероятной мощью и дать колоссальное преимущество тому, кто ими владеет. В Долине Рудников начинается новая волна противостояния. Старый Лагерь, Наёмники, Паладины и Культ Тьмы вступают в открытую гонку за ресурсы, чтобы расширить свои сферы влияния. Сам Титан форума открыл координаты Сапфирового каньона для всех четырех сторон, предоставив им равные стартовые шансы, но закон внутри один - закон силы. Лагерь, который добудет больше всего камней, докажет свое абсолютное превосходство в этих землях, зажмет конкурентов в тиски и заберет под свой полный контроль добычу сапфиров Правила ивента: В ивенте могут принять участие только представители Лагерей. Ивент длится ровно 12 дней. Каждый игрок делает 1 бросок кубика в календарные сутки. Как только наступает новый день (00:00 по МСК), у вас автоматически появляется право на новый бросок. Высчитывать 24 часа от своего предыдущего поста НЕ НУЖНО. Посты с фальстартом удаляются. Все добытые игроком сапфиры суммируются как в общий зачет вашего лагеря, так и в его личный зачет. Игроки сами будут бросать кубик по установленному шаблону 1d20 Гайд по броскам 1 - обвал шахты - ресурс не добывается и игрок пропускает ход на следующий день. 2-5 - скудная жила - собрано 5 сапфиров. 6-10 - стабильный улов - собрано 10 сапфиров. 11-15 - богатая расселина - собрано 15 сапфиров. 16-20 - благословление богов - собрано 20 сапфиров. Бонусы и антибонусы: ровно 13 - ловушка чёртовой дюжины - получаете 15 сапфиров, но пропускаете смену на следующий день. Ровно 20 - великая жила - получаете +10 сапфиров к 20 уже добытым (+30 в итоге). На 5 день добавляются бонусы контрабандистов. В шахты пробираются азартные скупщики краденого. Они верят в мистику чисел, поэтому особую ценность приобретают цифра 7 и её удвоение - 14! Все базовые диапазоны от 1 до 20 работают точно так же, но две цифры получают особое свойство: Выпало ровно 7 или 14 - это встреча с контрабандистом. Ваша добыча: Вы забираете свои законные сапфиры по диапазону кубика (10 штук за цифру 7 или 15 штук за цифру 14) себе в личный и командный зачет. Мгновенный бафф соклановца: Контрабандист восхищен вашей удачей и предлагает сделку! Вы получаете право прямо в этом посте написать ник любого товарища по своему лагерю и подарить ему +10 сапфиров из воздуха (не более 3 баффов одному соклановцу за сутки). Пример поста (дописываете по результатам броска): Выпало 14 - Забираю 15 сапфиров себе и баффаю на +10 сапфиров [Ник Соклановца]. На 8 день добавляется воровство. Шаблон меняется на 1d25 Старые законы больше не действуют. Механика контрабандиста (цифры 7 и 14) закрывается! В каньоне начинается криминал. Время душить лидеров лагерного и личного зачетов! От 21 до 25 - это дерзкий налёт на лидера! Ваша добыча: Вы успешно добываете 10 сапфиров Кража: Вы получаете право украсть 10 сапфиров у ЛЮБОГО игрока из ЧУЖОГО лагеря! Итого: вы и ваш лагерь в сумме получаете +20 сапфиров, а жертва теряет -10 со своего личного счёта. Пример поста (дописываете в свой пост с броском): Выпало 23 - Забираю 10 сапфиров у [Ник соперника] из Лагеря [Название]. Ценз рудокопа: Совершить кражу могут только состоятельные рабочие! Если на вашем личном счету НА МОМЕНТ ДО СОВЕРШЕНИЯ ТЕКУЩЕГО БРОСКА накоплено меньше 30 сапфиров, вы слишком бедны для разбоя. В таком случае кража аннулируется автоматически: вы забираете свои +10 сапфиров из шахты в общую копилку, но у вашей жертвы ничего не списывается. Сапфиры с текущего броска в этот ценз не засчитываются - грабить вы сможете только со следующих суток! Лимит потерь: За одни сутки один игрок не может потерять более 30 сапфиров от краж чужих лагерей. Если выбрать того же игрока кража не состоится! Шанс налета теперь составляет целых 20%! Если какой-то лагерь или конкретный игрок чужого лагеря слишком сильно вырвался вперед - координируйте действия и срезайте их преимущество точечными кражами! Но помните: как только вы обворуете фаворита и сами займете его место, на следующий день грабить начнут уже вас. Закон каньона: Нельзя украсть сапфиры у игрока, если на его личном счету меньше 10 штук (в минус уходить нельзя). На 12 день добавляется "Последний куш". Шаблон меняется на 1d30 Шахты Миненталя истощены до предела, но напоследок они обнажают свои самые глубокие и богатые жилы. Настали последние сутки борьбы за сферы влияния! Все прошлые значения от 1 до 25 работают точно так же, как на 3-м этапе с 8 по 11 день кроме бонуса за число 20 - вы получаете только 20 сапфиров. От 26 до 30 - Гигантская друза - Вы находите невероятный пласт драгоценных камней и забираете колоссальные 30 сапфиров. Цель ивента, процесс сбора и награды: Ивент будет идти ровно 12 дней, по истечении срока тема закроется автоматически и я подсчитаю тройку призёров. Подсчёты будут проводиться мною по мере проведения ивента в дополнительном интерактивном втором посте темы. Считать буду каждые 2-3 дня промежуточные итоги. В конце ивента лучший сборщик (максимально добытое количество сапфиров) получит подарок типа "Трофей" и 1500 монет, за второе место 1000 монет, а за третье 500 монет. Кроме того собранные сапфиры будут суммированы для каждого Лагеря и определится Лагерь-победитель. Этот Лагерь получит бустер в виде 20 рейтинга на следующий рейтинговый турнир (этот бустер активируется если Лагерь займёт с 1 по 3 место в том турнире). А глава Лагеря получит подарок типа "Поздравляю". Собранные всеми сапфиры отправятся в банк фракций на хранение. Старт ивента 30.07.2026 в 00:01. Окончание ивента 10.08.2026 в 23-59. Ивент откроется и закроется автоматически в указанное время. Если у вас возникли вопросы по ивенту, то можете их задавать в теме Куратора - это общая тема по обсуждению ивентов в разделе "Хроники Эпохальных Событий". Тема для вопросов и обсуждение ивента
  5. Мордраг. Миненталь. Пещеры позади Болотного Лагеря. 6-й игровой день. Утро. Совместный отыгрыш Судьи и Берналя. Наступило утро и друид Берналь первым среди всех проснулся. Его волновала не столько погоня за похитителями Гендальфа сколько важный разговор с судьей. Руноку нужна была помощь и Берналь должен был использовать все шансы что решить этот вопрос. Вскоре начали просыпаться и люди судьи, а потом и он сам лениво поднялся и уселся у костра. Пришло время поговорить о наболевшем. - Судья, наконец-то ты проснулся, я думал люди твоего статуса выработали привычку просыпаться несколько раньше, - начал диалог Берналь. - В этом деле спешка не нужна, друид Берналь, - ответил ему судья. - Похитители вашего мага не смогут его утащить куда-то кроме этих пещер, а мы их все прочистим и найдём их. Но тебя же сейчас не совсем это интересует, так ведь? - Найти Гендальфа важно, нам нужно понять кому он понадобился - ведь его похитили чтобы выманить северянку Тайберию... - Кого? Я что-то не слышал эту часть истории, да впрочем это и не важно ведь похитили мага. Давай перейдём сразу к твоей проблеме, а искать мага выдвинемся после завтрака. - Похоже моя история тебя интересует не меньше чем Ур-Грома, судья. - Я беженец с Рунока после атаки синих орков. Вряд ли наш мир ещё можно спасти, но можно найти других друидов и здесь они могут обрести новую родину. - Или же они могут обосноваться в Энроте - по этой причине я был готов идти за Ур-Громом. - Ты подожди с Энротом, Берналь, - тут же вымолвил судья с горящим взлгядом. - Раз ты решил пойти за магом чтобы поговорить со мной наедине значит местные земли тебе больше по нраву. - Знания твоих друидов могут быть полезны инквизиции так что мы можем договориться. - Мы не можем раскрывать секреты наших технологий, но другие знания передать готовы. А со временем вы узнаете и остальное, просто не всё можно доверить сразу же... - Не беспокойся, мы не будем давить в этом вопросе, тем более твоих сородичей ещё нужно вызволить оттуда куда их привели камни порталов. Многие ли ещё вообще выжили? - Некоторые камни ещё горят, но их довольно мало. Нужна помощь инквизиции чтобы отправиться туда, ваши маги что открыли портал в Энрот на такое не способны... - Это обычные маги Старого Лагеря, а у инквизиции в распоряжении лучшие маги какие только есть - они разберутся. Ты всё ещё собираешься отправиться в Энрот когда найдём мага или же поедешь со мной в Хоринис чтобы поговорить с инквизицией? - Давай не будем фантазировать и сначала найдём Гендальфа, а дальше может быть дойдут новости от Ур-Грома и Ратмира. В любом случае к инквизиции мы поедем с докладом рано или поздно. - Ну хорошо, давай двинемся и обыщем все пещеры тут, надеюсь к вечеру управимся. - Микис, разбей всех солдат на группы и рассредоточтесь по пещерам. Разговор с судьей сложился неожиданно хорошо для Берналя, но друид всё-таки понимал с кем имеет дело и что судья ушлый чинуша. Вероятно он попросит немалую цену за услугу, но выживание друидов стоит всего мира. Берналь примкнул к одному из отрядов и начал обыск пещер, судья пошёл в другой группе...
  6. Мордраг. Миненталь. Развалины болотного лагеря 6-й игровой день. Утро Ратмир закончив свои дела принялся отдыхать физически и духовно, однако отдохнуть до конца ему не дали, так как неожиданно и буквально из неоткуда возник портал, который сильно начал манить Ратмира вводя его в гипноз. Ратмир услышал слова Ур-Грома о готовности и заметил что он уже вошёл в портал и после этого Ратмир схватил орудие и побежал в портал и после этого начался процесс перемещения в совершено незнакомое для Ратмира место...
  7. 1 лайк
    Дата: Август 1982 Страна: Россия Фронтмен: Павел Колесник Жанр: Хард-рок, русский рок Российская (ранее советская) рок-группа из Санкт-Петербурга (ранее — Ленинграда), основанная в августе 1982 года клавишником, композитором и аранжировщиком Олегом Гусевым. Играла в стилях хард-н-хеви, арт-рок, хеви-метал и пауэр-метал. Дискография: Среди альбомов группы — «Маятник» (1983), «Далёкая звезда» (1984), «Демон» (1987), «Ответный удар» (1989), «Август» (1986), «Абсолют на всё…» (2005), «За чертой» (2010), «Бренность» (2026) и другие. История Слушал вроде ещё в детстве на проигрывателе, но вспомнил про это не сразу... Только лет в 20, когда мне друг принес треки этой группы на своем переносном жестком диске, которые я прослушал на компе... когда-то давно, я вспомнил что сначала эту группу слушали на проигрывателе - на пластинках в детстве, затем краем уха вроде бы если не ошибаюсь слышал её на бабинниках... Зашла одна песня под названием Август - с одноименным названием. Которую я долгое время слушал на свою днюху каждый год, уж очень она под неё подходит. Ну и песня Абсолют тоже нравится. А по песни "Как болит голова" я и вспомнил что слышал её ещё в детстве, на бабинниках. Август Avgust_-_Avgust_66149655.mp3 Абсолют Avgust_-_Absolyut_50341602.mp3 Как болит голова Avgust_-_Kak_bolit_golova_81681519.mp3
  8. Спускаюсь в каньон для сбора сапфиров, надеюсь повезёт.[Roll0]
  9. Пробираюсь вглубь каньона и обнаруживаю залежи сапфиров бесхозные. Самое время хватать камешек побольше и выбираться, чтобы не попасть под внезапный обвал. Выпало 14 - Забираю 15 сапфиров себе и баффаю на +10 сапфиров Ediknov.
  10. Сильванус прибыл в каньон и сразу же взялся за дело. Собирать сапфиры не вполне подходящее дело для друида, но это цель Паладинов и поэтому нужно таскать всем Выпало 14 - Забираю 15 сапфиров себе и баффаю на +10 сапфиров Тьяльфа.
  11. Начинаем за здравие, ветвистость в сюжете радует, в прокачке ужасает поначалу, но потом, когда понимаешь что, куда и зачем и всё, ближе к концу 2 главы не противники становятся угрозой, а ты для них. И только супер боссы могут пережить 1 раунд. Можно повысить сложность ещё выше, но это костыль, который легко может начать душить тебя. Текста очень много, прям полотна лора, дополнительных описаний и разговоров из-за чего рано или поздно начинаешь клевать текст и бороться с желанием пролистать всё, потеряв крупицу знаний, которые помогут понять сюжет и мотивацию персонажа.. Не хватило мне баланса тут, прошлые части как-то получше были.
  12. Я только недавно начал знакомиться со вселенной Warhammer 40,000 и мои знания были достаточно поверхностными... нууу там Император, нууу там жуки, нууу там ересь. Rogue Trader - не только поможет новичку включиться во вселенную и понять, что в целом происходит, но и знакомому со вселенной, заядлому игроку пережить интересную историю Вольного торговца. Проект не лишен проблем, есть вещи над которыми нужно работать, но прогресс виден с каждым новым проектом. Owlcat сохраняют уровень повествования и геймплейного вовлечения на высочайшем уровне.
  13. Итак, повествуя о событиях, происходящих ныне, столь странных и удивительных, невозможно обойти некоторые предпосылки исторического характера, которые предшествовали к текущей повестке дня, линии прошлого из которых стоит таинственны и мрачны, что невозможно различить ложь и правду. Давно уже прошли времена славных деяний героев прошлого, здесь, в нашем хранимом богами мире Мордраг, где цветут в мирном времени королевства Миртана, Нордмар, Варант, Хоринис; где доселе почитают также богов, Инноса, Аданоса, Белиара, чьи воздействия на мир были настолько противоречивы, столь сложны. Летописи повествуют о множестве героев, выполнявших их волю и исчезнувших столь же внезапно, как и появившиеся некогда. Теперь же повсюду воцарился мир и процветание, люди и орки научились жить в мире, ремесло и наука процветали, изменил свой облик даже магия, которая стала независима от воли богов и ныне подчиняется только амбициям рода человеческого. Сохранились всего лишь старинные традиции, которые немногие влиятельные кланы сохранили в своей истории. Впрочем, поговаривают, что грядут смутные времена, в которые древние герои вернутся... Ныне, начали происходить удивительные события в нашем небольшом городке, стоящем на важнейшем торговом пути. Так вышло, что медленно развивающийся научный прогресс достиг нашего края и на наших мощёных камнем улицах стали появляться газовые фонари, некоторые кузницы стали превращаться в литейные фабрики с паровыми механизмами. Здания стали крепки и прочны из камня. Милостию богов, наш город стал разрастаться и преображаться. Вот тут то доселе в мирном городе внезапно начались преступления. Началось, пожалуй, с внезапного исчезновения одного из купцов. Не столь, влиятельного, правда, тем не менее, это стало предметом обсуждения среди его деловых партнёров, к которым он прибыли заключать новые сделки. И одним ранним утром ночной патруль стражи перед самым рассветом обнаружили висящий труп на длинной окровавленной верёвке, подвешенной к углу крыши на уровне второго этажа постоялого двора, на площади. Снявшие его стражники выяснили, что тело принадлежало пропавшему купцу, совершенно обезкровленное и у него обнаружили отсутствие всех десяти пальцев. Жуткую находку отправили в закрытую ныне лечебницу для выяснения дальнейших обстоятельств. Вот только на следующий день обнаружились все десять его отрезанных пальцев у разных влиятельных лиц города, включая его деловых несостоявшихся партнёров. И на всех были странные находки: железные кольца с печаткой, изображающие одну и ту же картинку: капля крови внутри удавки. Смысл сего изображения остался загадочным. Через пять дней, ситуация повторилась. Обнаружен следующий мёртвый купец, висящим на том же месте. Также отсутствуют его пальцы и кровь. Город запаниковал. Когда стали продолжаться каждые пять дней эти жестокие убийства и новые отрезанные пальцы с теми же перстнями, купцы в конце месяца стали убираться подобру-поздорову с этого проклятого города, потому как вот недавно сняли уже пятого торгового представителя купеческой гильдии. Причем, у которого уже отсутствовала рука...которая после обнаружилась прибитой к главным дверям пятью гвоздями, тоже без пальцев. В центр руки был прибит изогнутым кинжалом пергамент с посланием: Теперь этот город вновь будет наш. И мы вернём себе то, что некогда принадлежало нам. Кроводавцы помнят. После чего дальнейшие убийства прекратились, но пятеро обескровленных трупов, патьдесят жутких перстней подняли главным на повестке дня вопрос: кто такие Кроводавцы, что им нужно теперь и кем они были ранее? Ответ, похоже, будет куда мрачнее... 1 Мая сего года, начинается Первый Карательный Поход. Участвовать могут все зарегистрированные пользователи, независимо от статуса и положения, которые, впрочем, дозволяется указывать в игровых ветках в соответствии реализации игрового повествования. Тем не менее, участникам, состоящих в форумных кланах, для разнообразия полагается писать в соответствующих ветках: ~ В Белый Двор пишут представители Паладинов; ~ В Красный Двор приходят представители Старого Лагеря; ~ В Синий Двор надлежит пребывать Наёмникам; ~ В Чёрном Дворе обитают представители Культа Тьмы. Что касается лиц, не состоящих ни в одном клане - горожане, отшельники, а также Смотрители, Боги, Титаны, могут также участвовать от имени Двора, как если бы присоединившиеся временно и добровольно. Также особо подчёркиваю, что позволяется представителям своего Двора писать в игровых ветках иного Двора - как если бы они добровольно помогают своим союзникам, накапливая тем самым игровые очки не только своему Двору, но также и Двору союзника. Разумеется, по умолчанию, в игре Карательные Походы все существующие кланы на форуме являются союзными силами Карателей, против определённого абстрактного же, или экзистенциального врага, в соответствии с выбранным сезоном. Нынешний сезон происходит спустя несколько десятилетий после основных игровых событий серии Gothic, местоположение - неназванный город на территории королевства Миртана. Основным врагом обьявляются бандиты из мрачной организации Кроводавцы. Всем Карателям надлежит выявить всех этих мерзавцев и истребить поголовно, помогая друг другу. Для подробного разбора настоятельно рекомендуется ознакомиться с Протоколами; для детального обсуждения посещайте ветку Совещание. Дабы вступить в игру уже сейчас, выбирайте одну из четырёх веток Двора и приступайте к литературному описанию, как вы приходите туда, где вы в своём свободном стиле (в рамках соблюдения форумных правил, разумеется) описываете свои дальнейшие действия. Покуда не оглашено первое задание, позволяется вести беседы в игровых ветках неограниченным способом. Ваши литературные старания также будут учитываться по итогу игры. Данная ветка Канцелярия по умолчанию будет закрыта, она предназначена для оповещения главных игровых результатов по окончанию каждого игрового дня, в соответствии броском костей, которые мечет координатор игры. Следить за броском костей можно здесь >>> BG - Chancellery of Justice 1 Мая будет выдано задание. Изучайте игру и готовьтесь.
  14. Год выхода: 2008 год Разработчик: Корейская студия Zemi Interactive Издатель: Zemi Interactive и NIKITA.Online Жанр: ММОРПГ « 4Story: Войны королевств » ошарашивает, как выскочивший из табакерки рогатый чертик. Поначалу эта игра больше всего напоминает множество других безыдейных WoW-клонов, где все триста тридцать три уровня предлагается бегать по однотипным локациям и истреблять нескончаемых монстров. Но внешность обманчива: у 4Story в рукаве одно из самых любимых развлечений отечественных игроков — войны за территории. Начинается игра как обычно. Стартовая локация с обучающими боями, стандартные поручения — сбегать туда, сделать то, раскидать армию демонов и драконов… Но в этот момент 4Story неожиданно преподносит сюрприз: тут сразу можно узнать, насколько хорош ваш герой на максимальном уровне. На какое-то время вам становятся доступны все способности и таланты — не нужно качаться полгода, чтобы в итоге выяснить, что выбранный класс вам не по душе. Впрочем, дальше никаких откровений не случается: первые уровни проходят в беготне от одного NPC к другому, изучении стандартных диалогов, выполнении длинной череды квестов и походах по подземельям. Подробней Когда-то пробовал играть с дядькой и мне эта игра нравилась. Но в те годы уже было не мало других интересных игр, которые меня отвлекли от этой игры. Игра в те годы мне показалось графикой по лучше чем в ВОВ и Ла 2, как собственно и системой прокачки. Затем когда я захотел вернуться к этой игре обратно, её уже не было на просторах рунета... Скрины Видеообзор
  15. Просмотрел и этот сериал (так как люблю все фильмы связанные со сверхспособностями). Мне не понравилась в нем концовка, которая обрывается на том, что Блинк вылезает из портала и зовет всех с собой без объяснения причин. Что? Куда? Зачем? К чему? Походу так и останется извечной загадкой, так как сериал походу оборвался в этом моменте на веки вечные. И больше его продолжать не собираются. Обычно концовки должны давать ответы, а здесь насыпали столько вопросов, что дальше некуда.
  16. Недавно решил просмотреть этот сериал в ускоренном режиме. Идея фильма не нова, те же люди икс, только на луне... + ещё дополнительные жители, которые лишены способностей. Персонаж из королевской семьи правителей, которого обделили вниманием из-за отсутствия способностей вдруг становится главным злодеем. Поначалу думал что он просто хотел власти которой его обделили, но потом оказывается что хотел могущества, которое бы давало ему больше внимания и признания среди своих... несколько по детски... особенно если учесть каким он путем пошел для достижения этой цели.
  17. Наверное, это лучшая игра во вселенной WH40k. К тому же, она отлично знакомит с сеттингом. Там хорошие диалоги, OST, куча настроек сложности и т.д. Я играл в неё на старте, и это был багованный кошмар, но сейчас, наверное, всё пофиксили, как это обычно бывает с играми от Owlcat. Сюжет и персонажи на высшем уровне, ты играешь за Космического Пирата, Торговца, нанятого Империумом. У него есть своя философия, и она звучит плохо, и в этом, в общем-то, суть, но чтобы обеспечить выживание человеческой расы (и, вероятно, всей реальности), им приходится прибегать к такого рода политическим доктринам и решениям. Советую всем поиграть.
  18. Год выхода: 1995 год Разработчик: Square Co. (позднее — Square Enix). В создании также участвовала студия TOSE — она работала над портами для PlayStation и Nintendo DS. Издатель: В Японии — Square, в Северной Америке — Square Soft, Inc., на некоторых платформах (например, для PlayStation в США) — Square Electronic Arts, для Nintendo DS и более поздних изданий — Square Enix. Жанр: Японская ролевая игра (JRPG) На приставке Super Nintendo Entertainment System (SNES). Считается одной из лучших игр консоли благодаря нелинейному сюжету, проработке персонажей, мира, музыке и графике того времени. В центре сюжета — приключения компании юных путешественников во времени, которые странствуют сквозь эпохи вымышленного мира и пытаются предотвратить его уничтожение в далёком будущем. Главный герой — Хроно. Он отправляется на Тысячелетнюю ярмарку в королевстве Гардия, чтобы помочь подруге Лукке испытать машину телепортации. Во время испытания устройства из-за сбоя в работе устройства и воздействия кулона девушки Марле она исчезает в временном портале. Хроно следует за ней и попадает в Средние века. Там он выясняет, что Марле приняли за пропавшую королеву Лейну, на которую она похожа. При помощи Фрога, самого верного рыцаря королевы, Хроно и Лукке удаётся спасти королеву и вернуть Марле к жизни. Но Хроно попадает в темницу по обвинению в похищении королевы. Лукка и Марле помогают ему сбежать, и они втроём через портал попадают в будущее. Там они узнают, что в 1999 году в результате пробуждения могущественного инопланетного организма Лавоса, миллионы лет спавшего под землёй, наступил апокалипсис. Главные герои решают предотвратить подобное будущее и начинают путешествовать по различным временным периодам. Подробности На приставки в свое время мне не довелось поиграть в эту замечательную игру, похожую на Final Fantasy. Но недавно проходил её на эмуляторе. Игруха в первую очередь очень понравилась своей неповторимой сюжеткой и возможностью перемещаться во времени разными способами, и в разные эпохи. Боевая система также очень понравилась, поскольку я любитель игр с пошаговыми боями. Должен ещё отметить одну особенность игры, которая очень редко встречается. Это совместное использование объединяющих навыков во время боя, которые появляются у героев с прокачкой. Так можно объединить сразу трех персонажей и использовать совместную мощную атаку. Скрины Видеообзор 1 Видеообзор 2
  19. @Омид награда за квесты. Просили.
  20. Уверен, что снижение масштаба здесь является правильным решением. Бартон всегда был наиболее земным участником Мстителей, поэтому история о последствиях его деятельности в образе Ронина подходит ему лучше очередного спасения вселенной. Понравился ход, где Клинт не ищет преемника намеренно, а Кейт случайно втягивается в конфликт, надев костюм Ронина. Их отношения являются ключевым элементом сериала, могу сказать, он получился удачно. Сам сериал во многом построен на знаменитой серии комиксов Мэтта Фрэкшна и Дэвида Ахи: быт, криминал и абсурдный юморок пришли именно оттуда. Авторы сериала одновременно развивают Кейт, Ронина, Эхо, Елену, Джека, Элеонор и возвращают Кингпина, из-за чего середина сериала работает как бы уверенно, но финал вынужден за один эпизод закрывать почти все линии. Слили Фиска: его долго используют как скрытую угрозу, после чего превращают в обычного финального противника и заставляют проиграть неопытной Кейт. «Соколиный глаз» — точно не великий сериал. Он лёгкий, камерный, местами чрезмерно безопасный, зато обладает хорошей химией персонажей и настоящей рождественской атмосферой, а потому смотреть его действительно лучше ближе к декабрю. Уличный уровень не унизил Соколиного глаза — впервые он позволил персонажу нормально раскрыться без более могущественных Мстителей вокруг.
  21. Мордраг. Миненталь. Развалины Болотного Лагеря. 6-й игровой день. Утро. Ур-Гром набрал всяких магических штучек в палатке Гендальфа, а Ратмир прихватил пайки - оружие ему нужно было взять уже у людей судьи перед заходом в портал. Пока орк-инквизитор собирал всё нужное в мешок, уже настало раннее утро. Так что нужно было вернуться к магам, возможно они уже открыли портал и ожидают нас. Выйдя из палатки он кивнул Мардению, а тот поклонился в ответ. Когда придёт время, то Берналь нас догонит - думал Ур-Гром пока шёл обратно к порталу. Вернувшись на место он увидел что маги ещё работают, а Ратмир разговаривает со стражниками, видимо об оружии в дорогу. Орк-инквизитор присел и стал ждать, в ближайшее время портал должен открыться и тогда начнётся новая глава его приключений... Ур-Гром немного задремал, но проснулся от громких звуков, открыв глаза он увидел что портал уже перед ним и он стабилен. - Всё готово к перемещению, - сказал один из магов судьи. - С той стороны весть дошла по назначению и вас встретят, они же стабилизируют портал с той стороны чтобы вас не разорвало и просто не поранило. Ур-Гром встал на ноги, взял свой мешок и двинулся к порталу. - Ратмир, бери оружие у стражника и иди за мной - время пришло. После этих слов орк-инквизитор вошёл в портал и начался процесс перемещения...
  22. Мордраг. Миненталь. Развалины болотного лагеря. 5-й игровой день. Поздний вечер Ратмир собрав все необходимое в виде экипировки и зелий был уже готов к перемещению. Однако маги трудились в поте лица, и мешать им явно не стоило ведь на них дело очень ответственное. Ратмир уже знал в лицо некоторых стражников и нашел новые связи. Вернувшись на место Ратмир понаблюдал за процессом, но он ничего не понимал в этом и от магии был далек и намного лучше владел оружием ближнего боя, чем планировал пользоваться в новом для себя мире. Да и пока Ур Гром был занят своими делами Ратмир предпочел мысленно немного отдохнуть и собраться с силами...

Аккаунт

Навигация

Поиск

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.